Поринь у віртуальний світ і повернися «ватником»: як Росія поширює свою пропаганду через відеоігри

Поринь у віртуальний світ і повернися «ватником»: як Росія поширює свою пропаганду через відеоігри

10:10,
21 Вересня 2023
5289

Поринь у віртуальний світ і повернися «ватником»: як Росія поширює свою пропаганду через відеоігри

10:10,
21 Вересня 2023
5289
Поринь у віртуальний світ і повернися «ватником»: як Росія поширює свою пропаганду через відеоігри
Поринь у віртуальний світ і повернися «ватником»: як Росія поширює свою пропаганду через відеоігри
Москва фінансує розробників відеоігор, аби ті створювали продукти за пропагандистськими сценаріями.

In English

За словами Михайла Федорова, міністра цифрової трансформації України, російський ринок відеоігор посідав у 2021 році восьме місце у світі. Його доходи становили 2,7 млрд доларів, а частка активних росіян-геймерів — 53% від усього населення. Уже в умовах великої війни ринок скоротився аж на 80%. Творці та розробники ігор згорнули свої бізнеси в Росії, заборонивши продаж і купівлю продуктів. Вони заблокували росіян на турнірних платформах і відмовилися обробляти платежі в рублях. Чимало ігрових компаній залишили російський ринок, зокрема EA Games — творці гри жанру симуляції життя The Sims. Їхні продукти відтепер недоступні ні у фізичних крамницях, ні онлайн. Розробники Call of Duty, серії ігор у жанрі шутера, повідомили, що припиняють нові продажі ігор в Росії. Видавці GTA, Minecraft, CS:GO також зупинили свою роботу на території країни-агресорки та Білорусі. В ігровому магазині Steam стало неможливо розраховуватися російськими банківськими картками. Попри падіння ринку та санкції, Росія продовжує створювати свої власні пропагандистські ігри, а росіяни — піратять іноземні продукти. І поширюють, здавалося б, уже на недоступних ресурсах свій порядок денний. Аналізуємо, як російська пропаганда просочується у відеоігри та чи можливо щось вдіяти із цим.

Згідно з дослідженням маркетингових аналітиків DFC Intelligence, майже 3,1 мільярда людей у всьому світі мають інтерес до відеоігор. З них 8% вважають себе затятими гравцями. Ще з радянських часів Москва позиціювала себе як піонерку в розробці ігор і розваг для молоді. Одну з перших забавок назвали «Тетріс». Нещодавно пропагандисти глузували, що в Україні «заборонятимуть» усе російське, і «Тетріс» теж. «Невже в Україні заборонять найпопулярнішу, нічим не шкідливу іграшку?», — нарікали пропагандисти з метою вкотре виставити Україну державою, де закони начебто перекреслюють закони логіки.

Зі збільшенням доступності комп’ютерів російські ігрові продукти та внесення у них елементів пропаганди еволюціонували. Деякі розробники комп'ютерних ігор у Росії отримували чи отримують фінансування від Кремля. За ці гроші вони створюють версії віртуальних світів, де стереотипи російської пропаганди стають частиною сюжету. Наприклад, антиукраїнська гра «Майдан.Ru». У ній зобразили Україну часів Євромайдану як поліцейську державу, в якій відбувається «громадянська війна», немає президента, уряду, а присутній суцільний хаос і анархія.

Чому відеоігри стали інструментом пропаганди

Світ ігор може впливати на думку осіб, формувати певні образи у свідомості та закладати туди «потрібні меседжі». Творці ладні створювати будь-які сценарії, а гравець сприйматиме таку ситуацію як належне та діятиме в тих межах, які йому задали правила гри. Відтак російські, як і будь-які інші ігри пропонують альтернативну реальність, спотворюючи реальні факти та подаючи це як дійсність. У гравців можуть закарбовуватися конкретні сценарії та події у пам’яті, і вони їх сприйматимуть як щось реальне, невіддільне від життя.

Приміром, доцент університету у Британській Колумбії Джозеф Браун, який п’ять років викладав розробку відеоігор у Росії, дав коментар виданню The New York Times про поширення пропаганди у відеопродуктах. Він пояснив, що «на власні очі» бачив прихильність країни до пропаганди через відеоігри та медіа.

Просування інтересів держави через відеоігри в Росії має політичну та економічну вагу. У липні 2023 року під час засідання наглядової ради організації «Росія — країна можливостей» Путін сказав, що комп'ютерні ігри повинні допомагати людині розвиватися та знаходити себе. Також назвав цю індустрію величезним багатомільярдним бізнесом і закликав сприймати її «більш серйозно». На тій же зустрічі прибічники диктатора пояснювали, що кожен 4-й росіянин грає в онлайн-ігри. «І ці потреби варто задовольняти». Трохи пізніше Володимир Путін доручив забезпечити просування російських відеоігор на ринки БРІКС. У результаті російський уряд лобіюватиме російське програмне забезпечення на зовнішніх ринках у Бразилії, Індії, Китаї та у ПАР.

Аарон Делвіше, професор комунікацій у Техаському університеті, у своїй роботі «Відеоігри як засіб політичної пропаганди» пише, що ігри ймовірно мають здатність формувати певні переконання у людини, адже мають «потужний потенціал навернути на іншу думку». Зокрема й через те, що розробники можуть створювати сценарії ігор на основі реальних подій, але додаючи від себе окремі сцени для яскравості сюжету. І часто таке трапляється з іграми, які створені на основі воєн, військових кампаній, історії терористичних організацій тощо, оскільки такі події та персоналії загалом здатні викликати резонанс у суспільстві, а розробники цим користуються для збільшення продажів. 

Також Аарон Делвіше називає чотири ознаки, за яких гра починає функціонувати як елемент впливу на людей. Серед них: намагання повністю занурити у свій (пропагандистський) контекст, інтенсивне залучення в ігровий процес, ідентифікування гравця як невіддільної частини усієї ігрової історії та інтерактивність — надання широких можливостей гравцеві «вирішувати долю» в раніше поставлених межах.

Щодо занурення в ігровий контекст професор пояснює, що більшість ігор «вимагають і зрештою отримують посилену увагу від гравця». Люди проходять через зовсім інший досвід, «перебуваючи» у віртуальній реальності. І це повністю захоплює увагу, оскільки відеоігри стимулюють різні канали сприйняття.

За тиждень пересічний гравець витрачає 8 годин 45 хвилин на відеоігри. А інтенсивність якраз визначається у тому, наскільки довго людина може залишитися біля монітора. Простіше кажучи, скільки провела часу за грою. Тож розробники вдаються до «мотивації задля тривалої взаємодії», використовуючи всі наявні сучасні технології покращення геймплею, взаємодії людини з грою. Мається на увазі, як відеогра взаємодіє з людиною, які функції їй пропонують і наскільки широкими є можливості гравця. Це і чітко прописані цілі (місії до виконання), зворотний зв’язок із гравцем — наприклад, підказки, аби виконати поставлене завдання — та динамічний аудіовізуальний контент. Це все спонукає геймера залишитися якомога довше у грі.

Людина часом ідентифікує себе частиною ігрового середовища. Насамперед через те, що найчастіше ведення гри відбувається від першої особи. Так, рухи тіла, жести, можливо, й міміка персонажа гравець ідентифікує зі своїми. Тобто йдеться про канали сприйняття зору, звуку, дотику й визначення тіла ігрового персонажа як продовження своїх власних рухів. У соціальних комунікаціях це називають ефектом присутності. Особа відчуває свою власну залученість у події на екрані та нібито особисто перебуває у вирі подій. До прикладу, журналісти, пишучи класичний репортаж, також вдаються до цього прийому, аби зосередити увагу читача або глядача на матеріалі. Вони використовують фото- та відеоматеріали, зняті від першої особи, що створює враження присутності.

Занурення у сюжет дають більшість віртуальних продуктів. І цим ефектом користуються, ті, хто бажає перетворити відеоігри на інструмент пропаганди. За можливістю поширення пропаганди відеоігри подекуди навіть перевершують традиційні форми медіа. Адже в процесі гри людина не тільки чує та бачить, а й відчуває, переживає, приймає рішення, як діяти, та отримує власний унікальний досвід.

Пропагандистська гра Atomic heart: що не так

21 лютого 2023 року, за декілька днів до річниці повномасштабного вторгнення Росії до України, російська компанія «Брейндев» випустила відеогру «Atomic heart». За версією бізнес-видання ain.captial, створення гри фінансує російський «Газпром». OSINT-аналітики Molfar дослідили структуру власності компанії-розробника та самих творців гри. І знайшли зв’язки ще з багатьма «системотворними» російськими компаніями. Зокрема Mail.ru Group, «Перший канал», партією «Єдина Росія» та навіть з терористичними угрупованнями Л/ДНР. 

Схема зв’язків ТОВ«Брейндев» (раніше ТОВ «Мундфіш» — компанія-розробник гри) з російськими компаніями, фізичними, юридичними особами, корпораціями, політичними партіями терористичної держави та терористичними угрупованнями т.зв. ЛНР/ДНР

Гра позиціюється розробниками як ретро-футуристична у стилістиці СРСР. Вона описує події альтернативної історії 1950-х років, коли Радянський Союз вийшов із Другої світової війни абсолютним переможцем. Крім того, науково й технічно розвиненим, адже здатен створювати роботів, «які б замінили роботу людей». Разом із цим у грі пояснювали, що у такий спосіб планують побудувати нове ідеальне суспільство, засноване на колективізмі. Називатиметься воно «Колектив 2.0» і є натяком на відродження СРСР, щодо чого російська пропаганда постійно спекулює. Проте згодом роботи заполонили весь Союз і повстали проти людей. А працівнику КДБ Сєргєю Нєчаєву потрібно з цим боротися. 

Ось так у грі уявляють світле колективістське майбутнє. Фото: принтскрин із гри. Molfar

«Ви зможете уявити та відчути, що таке справжній Радянський Союз. Це історія усіх історій», — говорив творець гри Річард Грей у відеоанонсі до гри.

Та, крім паразитування на темі Радянського Союзу, у грі виявили безліч моментів, які натякають на злочинну агресію Росії проти України. Наприклад, летючий дрон, який несе горщик із геранню, є алюзією на безпілотник-камікадзе «Герань» (копія іранського «Шахед»), що країна-терористка запускає на територію України й вбиває тисячі українців. 

Скриншот із твітера. Molfar

Серед іншого, у грі є фотографії українських Маріуполя, Донецька та Запоріжжя. Тобто міста, які за версією розробників, усе ще перебувають у «єдиному» Радянському Союзі. 

Скриншот із пропагандистських телеграм-каналів

У грі також знайшли цитати про розумово обмежених «свиней-нацистів» і консервну банку свинячого фаршу в жовто-блакитній обгортці. 

Скриншоти із анонімних телеграм-каналів

А ще присутність сексуалізованих роботів-жінок із зачісками української політикині, уже з упевненістю доводить: творці «надихнулися» Україною та спотворили її на власний лад. 

Скриншот із анонімних телеграм-каналів

Отже, розробники цієї відеогри спробували «лагідно» поширити кремлівську пропаганду та насаджені Москвою стереотипні образи задля висміювання. Та втім такі дії спрямовані не лише на внутрішню аудиторію гравців, а й на зовнішню. Тут чітко простежується тактика навішування ярликів й формування стереотипів. Це одна з найпоширеніших тактик пропаганди, у якій пропагандисти надають явищу чи процесу, проти якого працюють, негативного змісту. Вони використовують видуману характеристику, яка точно викликатиме негативні асоціації. Власне, тут ідеться про дискредитацію України як суверенної держави та формування її негативного образу. Чого варті асоціація свинячого фаршу з жовто-блакитним кольором. Чи нанесена літера Z на тіло вбитої свині. Такі дії з боку росіян доводять, що вони підтримують агресію проти України й потурають Кремлю.

До того ж, ця гра поширює наратив про «прекрасний Радянський Союз» — успішний і технічно передовий, який вийшов з Другої світової війни «абсолютним переможцем». Романтизуючи комунізм, про репресії, масові вбивства, голод, дефіцит продуктів в «Atomic heart» чомусь не згадували. Як російська пропаганда використовує радянське минуле задля досягнення власних цілей — читайте тут.

До речі, в анонімних телеграм-каналах пропагандисти теж коментували реліз гри. Вони пояснювали унікальність і самобутність гри, писали, що це вершина «російського ігрового світу». А пропагандистські меседжі й приниження українців — відкидали. Нібито в Україні все вигадали, росіяни жодного стосунку до якої-небудь мови ворожнечі, мовляв, не мають.

«Судячи з того, з яким запалом ігромани всього світу сприйняли російську новинку, українців справді сприйматимуть за свиней-нацистів, адже як можна бути проти цього шедевру?» — підсумовували автори у телеграмі.

Розуміймо, що ця гра — один із яскравих прикладів російського імперіалізму, де росіяни легітимізували вбивство українців, захоплення українських міст, окупацію та псевдореферендуми. Це, звісно, не єдиний продукт, що спотворює реальність про Україну, але найбільш репрезентативний від початку великої війни. Рекомендуємо прочитати окрему підбірку пропагандистських відеоігор з часів незалежності України.

Росіяни, які поширюють пропаганду в іграх

Не тільки творці відеоігор підіграють російській пропаганді Москви, але й російські гравці. Осінтери (розслідувачі, спеціалісти з OSINT — open source intelligence, розвідки з відкритих джерел — «ДМ») «Мольфару» виявили більше десятка випадків прокремлівської пропаганди в Minecraft, Roblox, російській версії World of Tanks, World of Warships, Fly Corp, Armored Warfare, War Thunder тощо. Майже всі звеличували Радянський Союз перед іншими країнами світу. Ці ігри не створені російськими компаніями, але росіяни самотужки імітують пропагандистські сценарії й поширюють їх на серверах.

У Minecraft — грі, що належить Microsoft, російські гравці відтворили битву за Соледар Донецької області, який російські війська захопили в січні. Усе це координували через російську соцмережу «ВКонтакте». 

Скриншот із твіттеру. Molfar

Філія російської версії гри World of Tanks на 78-му річницю розгрому нацистської Німеччини відтворила танковий парад у Москві 1945 року. 

Скриншот із твіттеру. Molfar

На ігровій платформі Roblox користувач у червні 2023 року створив парад внутрішніх військ МВС, щоб відсвяткувати День Росії. 

Скриншот із твітера. Molfar

Це — серверні ігри. Такі, де різні користувачі можуть долучатися до гри з усього світу. І вже в межах серверу створювати різні сценарії проходження певної місії. Просякнуті пропагандою росіяни повторюють кремлівські наративи вже в самих іграх. Свідомо чи несвідомо, але це є результатом системної роботи російської пропагандистської машини. За цим може спостерігати будь-хто й відповідно формувати негативні образи про Україну, а про Росію й СРСР — тільки найкращі. Нагадаємо, що ці всі ігри частково або зовсім припинили свою роботу на російському ринку, та користувачі вдаються до різних маніпуляцій, аби здобути доступ до гри.

Чи можна з цим щось вдіяти

Варто розуміти, що пропаганда трапляється всюди, й аналізувати, який контент ми споживаємо. Навіть у розважливому тоні Росія здатна заполонити розум своїм порядком денним. Адже, на перший погляд, щось неоковирне чи смішне допомагає країні-агресорці розсіяти увагу, зменшуючи пильність. Це загалом знижує спротив російській пропаганді. Відповідно у такий спосіб через відеоігри люди можуть, цього не підозрюючи, поглинати те, що Росія поширює на телебаченні, в анонімних телеграм-каналах і на інших платформах. Водночас на державному рівні ігри російського виробництва з антиукраїнським підтекстом засуджують. Наприклад, Міністерство цифрової трансформації раніше звернулося з офіційним листом до компаній Microsoft, Sonу та Valve з проханням обмежити продаж цифрових версій відеогри «Atomic heart» про пригоди співробітника радянських спецслужб.

Заборонити росіянам створювати ігри чи звеличувати там Радянський Союз неможливо, але ми можемо обмежувати доступ таких продуктів на світові ринки. Зокрема, заявляючи про їхню потенційну токсичність і шкоду. Зі свого боку — створювати ігри з правильним наративом і надихатися досвідом інших. Так, у Call of duty нещодавно почали використовувати штучний інтелект для протидії мови ворожнечі. Власне, метою такої ініціативи є зменшення проявів токсичної поведінки під час використання відеоігор компанії-розробника. Журналісти Skynews пояснюють, що творець гри прагне її зробити «веселою, чесною і з приємним досвідом для всіх гравців». А в онлайн-грі Fortnite з’явиться музей Голокосту. Там гравцям пояснять про Абдола Хоссейна Сардарі — іранського посла, який видав тисячі паспортів євреям, які намагалися втекти з Франції. Інші експонати розповідатимуть про життя євреїв ЛГБТКІА-спільноти та танкового батальйону «Чорна пантера», який визволяв євреїв. 

Читайте також
ГО «Детектор медіа» понад 20 років бореться за кращу українську журналістику. Ми стежимо за дотриманням стандартів у медіа. Захищаємо права аудиторії на якісну інформацію. І допомагаємо читачам відрізняти правду від брехні.
До 22-річчя з дня народження видання ми відновлюємо нашу Спільноту! Це коло активних людей, які хочуть та можуть фінансово підтримати наше видання, долучитися до генерування ідей та створення якісних матеріалів, просувати свідоме медіаспоживання і разом протистояти російській дезінформації.
* Знайшовши помилку, виділіть її та натисніть Ctrl+Enter.
Коментарі
оновити
Код:
Ім'я:
Текст:
2019 — 2024 Dev.
Andrey U. Chulkov
Develop
Використовуючи наш сайт ви даєте нам згоду на використання файлів cookie на вашому пристрої.
Даю згоду