Відеоігри — це мистецтво
«Сюжет у відеоіграх — це як сюжет у порно. Він має бути, але не він тут головний», — ця цитата належить Джону Кармаку, одному з найвідоміших відеоігрових розробників дев’яностих. І хоча пройшло вже двадцять років, велика кількість людей, особливо в пострадянських країнах, продовжує вірити, що це правда. І що відеоігри — це пуста трата часу.
Незважаючи на те, що ринок цифрових розваг впритул наблизився, а деінде навіть випередив ринок кіно. Що технології, створені для геймерів, почали використовувати в Голлівуді. Що відеоігри нагороджують Гільдія сценаристів США та BAFTA. Масова аудиторія все одно продовжує вважати, що ігри — це лише одноклітинні стрілялки, Mortal Kombat та «Супер Маріо».
А тим часом 19 червня на прилавках з’явилася The Last of Us 2, продовження найкращої гри минулого десятиріччя, за версією користувачів Metacritic. У попередніх рецензіях її називають як новою найкращою грою покоління, так і розчаруванням року. І всі ці дискусії точаться навколо контраверсійного сюжету.
Відеоігри — це красиво
***
За вікном палає гаряче західноамериканське сонце. Я виходжу з салуну, кидаю ветеранові громадянської війни в США кілька монет, сідаю на вірного коня. Попереду простягається Дикий Захід гри Red Dead Redemption 2: п’ять штатів, одинадцять міст, двісті видів тварин, тринадцять видів алкоголю та чотири азартних гри, у яких я просадив усе, що заробив, працюючи на місцевого шерифа.
***
Єдине, що в Red Dead Redemption 2 краще за його світ, — це його історія. Сага про банду, на очах якої помирає Дикий Захід. Злам століть, за рогом якого на поля вже чекає урбанізація. Повірте, після того, як ви десять годин проскачете по місцевих преріях, а потім вперше ступите на міську бруківку, ви буквально відчуєте себе чужинцем на чужій землі. Подібного рівня занурення відеоігри досягають тими ж способами, що й фільми: текстом, зображеннями, звуками, музикою та грою акторів.
Так, спочатку в це складно повірити, але в сучасних відеоіграх справді грають професійні актори. А хто ще впорається з озвученням батька, який разом із сином хоронить матір у God of War? Хто зіграє пару, яка після десятка років страждань нарешті виборола шанс бути разом, у Witcher 3? Хто втілить головного персонажа BioShock, який сам більше не знає — герой він у цій історії чи злодій? Крім того, комп’ютерна графіка досягла того рівня реалістичності, за якою вже не поспіває ручна анімація. Тому рухи і міміку персонажів у відеоіграх теж записують актори за допомогою технології захоплення руху, так само як у кіно.
Екранізація гри The Last of Us стане наступним проектом Крейга Мейзіна, шоуранера серіалу «Чорнобиль», для HBO. Удачі тим акторам, які спробують переграти це
До професійно зіграних та намальованих персонажів у сучасних іграх додаються також цікаві, детально продумані світи. Автори Deus Ex: Human Revolution вигадали для свого твору повноцінний новий стиль — кіберренесанс. І разом із модельєрами розробили одяг, випрацювали особливості архітектури, на десятки років уперед екстраполювали життя в сучасних містах. Усе для того, аби створити правдоподібний образ майбутнього, в якому для багатіїв наступає нова Епоха Відродження, а для бідняків — дистопія. BioShock: Infinite, у свою чергу, відсилає гравців до архітектури Едвардіанської епохи, адже так само розповідає про лебедину пісню старого світу. Prey виконана у стилі ар-деко, описує науковців на вістрі прогресу. Усі ці твори використовують візуальні образи, щоб без слів передавати аудиторії ідеї та настрій.
Головний образ Deus Ex — це Ікар. Людство, яке у своїй гордині підібралося надто близько до Сонця
Не меншу увагу ігри приділяють музиці. У вже згаданій The Last of Us події відбуваються на розвалинах світу, з якого майже зникла звична нам цивілізація. Розладнаний стан суспільства підкреслюють розладнані гітари в саундтреці. Композитор Густаво Сантаолальї протягом гри використовує цілу купу подібних прийомів, аби його музика не заповнювала пустий простір, а, навпаки, підкреслювала неправильність покинутих будівель та вулиць. Так само, як і порожнечу в душі головного героя. Не дарма ж головна композиція The Last of Us має подвійну назву All Gone (No Escape).
Уся ця увага до деталей потрібна, тому що в одній сюжетній грі гравець може провести до п’ятдесяти годин. І це не буде пустою тратою часу. За концентрацією подій та історій проходження сучасних ігор нагадує радше перегляд сезону серіалу. Який не лише радує вас сюжетно, а й приносить естетичне задоволення. Просто послухайте цю музику до Red Dead Redemption 2.
BioShock
Red Dead Redemption 2
Deus Ex: Mankind Divided
Witcher 3
Відеоігри — це інтелектуально
***
Я дивлюся на останні хвилини Spec Ops: The Line і не можу повірити у сміливість розробників. Виявляється, що головний злодій, із яким увесь цей час боровся протагоніст, — це просто галюцинація. Вигадка, на яку пошкоджена війною свідомість списувала всіх загиблих протягом гри цивільних. Аби мій персонаж, американський солдат на Близькому Сході, міг відчувати себе героєм, що карає лише поганих хлопців. Тепер зрозуміло, звідки в інтернеті стільки суперечок із приводу місцевих натяків та патріотизму.
***
Подобається це комусь чи ні (зазвичай ні), але відеоігри, як і всі інші види мистецтва, дуже люблять вставляти у свої сюжети соціальні та політичні коментарі. А окремі твори, як, наприклад, BioShock узагалі роблять філософську критику основою своєї історії.
Опитування Бібліотеки Конгресу в 1990-х роках показало, що «Атлант розправив плечі» Айн Ренд — це друга найвпливовіша книга в США. Проте авторам BioShock, очевидно, зовсім не подобалася її ідея об’єктивізму та превалювання власних інтересів над спільними. Тож вони створили гру, у якій повторили сюжет Ренд про суспільство творців, а потім довели цю ідею до абсурду, показавши, чим може закінчитися світ, у якому творчість та економічні свободи нічим не стримуються. Головного антагоніста на всяк випадок назвали Едрю Раяном із явним натяком на ім’я письменниці.
Усі події BioShock відбуваються у підводному місті. Чи то щоби підкреслити мрії Ренд про Атлантиду. Чи то щоби показати, що об’єктивізм — це дніще
Насправді хороші ігри, як і хороші науково-фантастичні книги, постійно кидають аудиторії інтелектуальний виклик, завертаючи ідеї у вигадливі метафори. Nier: Automata розповідає історію андроїдів, розмірковуючи про людську душу. Metal Gear Solid описує долю приватної військової компанії, критикуючи силу як спосіб забезпечення миру. Death Stranding просить гравців об’єднати розділену катаклізмом Америку, паралельно розповідаючи про надмірну ненависть у сучасному суспільстві. The Last of Us виправдовує свою назву («Останні з нас»), досліджуючи різницю між «виживати» та «бути людиною». Metro Exodus критикує сучасну Росію, описуючи її вигадане постапокаліптичне майбутнє. За це гра українських розробників навіть удостоїлося звинувачень у русофобії від каналу «Росія 24».
Також, як і хороші книжки, ігри змушують аудиторію розмірковувати про своїх персонажів. У God of War, на відміну від багатьох колег по цеху, немає соціальних коментарів, адже це гра про людину, яка ховається від суспільства та власних гріхів. Гра про чоловіка, який боїться змінюватися, тому що може виявитися, що це неможливо. Гра про генерала, для якого командування цілим військом було значно простішим за спілкування з єдиним сином. На YouTube можна знайти чимало відео з повноцінним психоаналізом персонажів God of War. І подібна глибина з’явилася в цих героях не просто так. Як розповідає автор God of War Корі Барлог, останнім часом ігрова індустрія значно подорослішала тому, що її автори буквально виросли. Вони були першим поколінням, яке грало у відеоігри, а сьогодні вже самі мають дітей. І хочуть розповідати серйозніші, складніші історії.
Фактично God of War — це притча про гіперопіку, завуальована в скандинавську легенду
Відеоігри — це досвід
***
Я вважав себе хорошою людиною, поки не пограв у Witcher 3. Цей твір знущально починається фразою про неприпустимість «меншого зла», а потім п’ятдесят годин тільки тим і займається, що пропонує пожертвувати однією людиною заради щастя всього селища. Або обрати між покаранням убивці вашого друга та прощенням колишнього найманця, який уже розкаявся та завів сім’ю. Наприкінці гри вам належить вирішити, хто отримає геппі-енд, — головний герой чи його прийомна донька. Це вирішальний момент для книжково-ігрової саги, яку я обожнюю вже десять років. І я другий день не можу прийняти рішення. Та гори ти в пеклі, «Відьмак». Найкраща гра, у яку я грав.
***
Уявіть, що ви дивитеся останній сезон «Гри престолів» і можете приймати рішення за персонажів. Хтось пропонує зробити Брана королем, а ви смієтеся вголос і йдете звільняти Джона Сноу. Перед вами стоїть Дейєнеріс і це вам належить обрати, жити їй чи померти. Саме такий контроль над сюжетом дають деякі відеоігри. Але разом із владою покладають на вас і відповідальність. Якби в ігронізації «Гри престолів» ви обрали любов, вам би обов’язково показали наслідки для всіх, кого потім «звільнить» Дейєнеріс.
Подібний зв’язок між особисто вами та подіями гри створює неймовірний ефект присутності, про який розробники знають й активно його використовують. Гра Detroit: Become Human — це, по суті, інтерактивний фільм, але вона значно драматичніша за будь-яку потенційну стрічку з таким же сюжетом. Адже тут саме вам доводиться обирати варіанти відповідей у перемовинах про звільнення заручників. Саме вам належить вирішувати прикинутися мертвим, тікати чи захищатися під час збройного нападу. Навіть дрібні рішення — вкрасти одяг для маскування чи ні — приймаєте ви. І постійно хвилюєтеся про наслідки, адже вони витікатимуть із особисто ваших рішень.
Цікава особливість Detroit: Become Human полягає в тому, що тут не можна програти. Сюжет буде адаптуватися до ваших рішень, аж поки ви якось не примудритеся вбити всіх трьох персонажів
Але це все загалом стандартні історії для медіа. Вплив на аудиторію через візуальні символи, музику, сюжет, персонажів можна побачити і в кіно. Ігри ж мають у своєму запасі ще деякі, фізично неможливі для інших видів мистецтва прийоми.
Наприклад, якщо фільм хоче навіяти вам відчуття втрати, він може зробити це за допомогою музичних асоціацій, як у фіналі «Володаря перснів». Або показавши чорно-білі флешбеки, як у якомусь ромкомі. У грі Brothers: A Tale of Two Sons для цього використовують керування. Всю першу половину гри ви з одного геймпада (правої та лівої половин) граєте за двох братів. У певний момент старший брат гине, через що аж до завершення подорожі ви використовуватиме лише один бік клавіш. А другий залишатиметься пустувати, постійно нагадуючи про втрату.
Ще один унікальний досвід, який можуть подарувати лише ігри, — це пряма взаємодія з вашим ціннісним компасом. Після хорошої книги ви можете задуматися про те, яка ви людина, і як би ви вчинили в тій чи іншій ситуації. Хороші ігри змушують не лише думати, а й буквально вирішувати це постійно. І, мабуть, жоден твір не заходив тут у своєму нахабстві далі, ніж Prey.
На початку Prey у вас просять теоретично вирішити «дилему вагонетки»: «Вагонетка втратила керування і мчить по залізничній колії. На її шляху прив’язані п’ятеро людей. Якщо ви натиснете на стрілку, вагонетка поїде по іншій колії і вб’є лише одну людину». Потім перед гравцем розгортається двадцятигодинний науково-фантастичний сюжет про напад прибульців. По-ходу якого доведеться мститися, рятувати людей і, врешті, вирішувати, чи жертвувати купкою науковців заради безпеки Землі. Фінальний сюжетний поворот Prey (спойлери) полягає в тому, що «напад прибульців» виявляється всього лише симуляцією. Увесь цей час ви самі були прибульцем, якого науковці тестували на «людяність». Двадцятигодинний сюжет Prey — це одна велика дилема вагонетки, яку вам належало вирішити вже не на словах, а на ділі. Після чого гра на основі всіх ваших дій оцінить особисту ваші емпатію, гуманність, любов до ближніх та інші характеристики, притаманні людям.
А ще Prey — це стильно
***
Відеоігри створюють із тією ж якістю та продуманістю, що й інші медіа. Вони можуть висловлювати думки тієї ж глибини. І вони дарують унікальний досвід, співмірний хіба що з участю у перформансах. Відеоігри — це мистецтво.
Якщо ви досі в це не вірите, згадайте про The Last of Us 2 з початку цього тексту. Перша частина цієї гри вийшла сім років тому, а люди досі дискутують про її фінал. І вони не обговорюють перестрілки чи стрибання по перешкодах. Вони сперечаються про те, чи варті сльози однієї дитини щастя всього світу. Що дає одній людині право, судити інших. І чи є межа у гріхів, здійснених в ім’я захисту невинних.
Залишайте стереотипи. Обирайте щось близьке для себе. І приєднуйтеся до дискусії.