Видеоигры в системе гибридной войны
Многие исследователи считают, что все искусство является политически ориентированным, включая видеоигры; что оно традиционно ориентировано на консервативные, патриархальные, империалистические ценности типа империи, доминирования, захвата силой. И это понятно, поскольку такие правила в принципе диктует им сюжетность видеоигры, где нужны одни силы в борьбе с другими.
В прошлом такая ситуация была с романами, но их влияние выводят из статуса читателя: «Форма романа XIX века поддерживала консервативные ценности, несмотря на содержание более левого толка. Романы Чарльза Диккенса могли симпатизировать рабочим или революции, даже хвалить их, но они никогда не могли побуждать к серьезным социальным изменениям, поскольку их политическая сила ограничивалась тем фактом, что книги были товаром для чтения после обеда и для удовольствия: это тип письма, который легок в потреблении и не требующий от читателя конфликта с реальной политикой. То же самое касается многих сегодняшних видеоигр».
Это важная идея, что тип потребления продукта порождает и свой тип политики. Точно так одна из максим телевидения состоит в том, что телевидение как доминирующее средство не может призывать к революциям.
Исследователи увидели две отличительные черты видеоигр, которых нет в других медиа:
- правые идеологии сверхпредставлены в видеоиграх. Содержательно это, например, вторжение пришельцев, страх инфекции, восстановление естественной гармонии в мире, захват территорий, строительство империй;
- видеоигры ставят игрока на инстинктивный уровень, где он соглашается с этими идеологиями. В отличие от фильма, игрок ощущает желания в игре как свои собственные, а не как чьи-то желания.
И еще одно важное замечание: «Психоаналитик Жак Лакан разграничивал “побуждения” и “инстинкты”. Если инстинкты приходят изнутри, то побуждения возникают, когда политические силы подталкивают нас в определенном направлении. Видеоигры в этих терминах являются побуждениями, которые маскируются под инстинкты, делая естественными правые идеологии таким способом, которые недоступны другим медиа. Они предлагают пользователям шанс испытать их на личностном уровне».
Справедливости ради упомянем, что у этой гипотезы есть и противники. Конечный вывод этой критики таков: «Игры являются резонирующей новой формой рассказывания историй, повествующей о великих героях, больших злодеях, одновременно позволяющей нам приблизиться к этим людям и идеалам ближе, чем когда бы то ни было раньше. Они дают нам возможность разобраться в идеях, некоторые из которых действительно правые, но многие — нет, предоставляя целое новое пространство для эмоционального и морального развития».
Как видим, нас программируют все, не только традиционные медиа, но и нетрадиционные вроде видеоигр. Точно такая ситуация сложилась и в соцмедиа, где негативные сообщения распространяются и быстрее, и шире. То есть в результате именно они становятся приоритетом, если судить по скорости распространения.
Можно также предположить, что если не прямо, то косвенно этому помогают технические платформы-гиганты, хотя об этом мало кто говорит. А они за это время стали монополистами: Facebook и Google — в рекламе, Apple доминирует в смартфонах и лэптопах, в Amazon идет треть американцев за покупками. И все это имеет существенные последствия:
- торможение инноваций, поскольку их патенты, массивы данных, растущие сети создают барьеры для нового бизнеса;
- концентрация экономической власти позволяет найти соответствующую политическую силу, которая помогает им заставлять замолчать их критиков.
Реальный статус игр в современном обществе очень высок. Элфи Баун говорит об этом следующим образом: «Я защищаю то, что единственным способом понимания видеоигр является психоанализ, а единственным способом понимания современного общества являются видеоигры. Геймер больше не является нишевой идентичностью, принимаемой теми, кто стоит с краю (например, геймеры из крайне правых или потерянные тинейджеры, ушедшие из культуры мейнстрима), этот термин описывает всех нас, выросли мы, играя в “Нинтендо” или нет. Видеоигры стоят сейчас в центре общественной жизни. Если раньше говорили, что голливудское кино создало то, что значило быть личностью в шестидесятые или семидесятые, то видеоигры трансформировали [понимание], что значит быть личностью за последние двадцать лет. [...] Некоторые люди не ходят в кино, но они все равно были частью общества, сформированного Голливудом».
Элфи Баун сравнивает игру не с текстом, а со сном: «Как сон и не так, как книги и телевидение, видеоигра воспринимается активно, как будто у каждого игрока своя роль в определении событий и последствий. Как во сне, игроки испытывают желания, тревоги, страсти и аффекты, они принимают решения и предпринимают действия в соответствии с этими полу-инстинктивными и “эмоциональными” реакциями. Так же, как во сне, многие из этих явных действий являются иллюзорными, поскольку игрок не может контролировать ни среду, ни сюжет. Даже собственные действия игрока кажутся откуда-то управляемыми. В отличие от реальности, но снова-таки, как во снах, игрок может переноситься из одной ситуации в другую вне всякой связи в законами пространства и времени. Как во сне, игрок потом возвращается в реальный мир, но все в нем не всегда такое же, как было до того, как произошел сон».
Из всего этого становится понятной мощная воздействующая сила видеоигр, даже если для игроков она остается фоном действия, а не прямым указанием на то или иное действие.
Гибридность строится так, чтобы найти путь наименьшего сопротивления со стороны объекта воздействия. Но этот путь будет иным в разных пространствах. Гибридность в физическом пространстве — это «зеленые человечки». Но гибридный путь к когнитивным целям — это кино и литература. Впрочем, этот путь любит не только противник, но и собственная власть, отсюда тяга власти к патриотическому кино. Это принципиально эмоциональное воздействие, от которого закрыться сложнее, чем от рационального типа постановлений партии и правительства советского времени. Его можно изучать, как, например, и доклад генсека, но это все равно будет не тем уровнем эмоционального воздействия. В советских практиках все было рационально, а эмоциональность имела одинокие вкрапления, созданные спичрайтерами того времени.
Видеоигры — феномен новый, но они четко заняли политически ориентированную нишу, хотя все мы воспринимаем их чистыми от политики. Приведем такие мнения:
- Майкл Кук, компьютерщик из Лондонского университета: «Мы должны быть уверены в имеющейся силе влияния, неправильного руководства и предубеждений, сохраняя критический, но открытый разум»;
- Эдвард Кастронова: «Поколение людей, выросшее на видеоиграх, будет выдвигать неоправданно высокие требования к реальному миру, легко выходя из себя из-за наличия в нем непонятных действий, нерешаемой несправедливости и его моральной сложности»;
- многочисленные исследования не подтверждают влияния игр на массовую стрельбу, получившую распространение в последнее время;
- видеоигры входят в разном статусе в программы университетов;
- видеоигры могут помочь в изучении расовых отношений;
- но к политике проблема видеоигр все равно более чувствительна.
Видеоигры представляют собой виртуальный аналог мира реального, в котором усилены многие его противоречия, как, например, в комиксах. Просто здесь происходит более сильное погружение в виртуальную реальность, чем в любом другом варианте, например, кино или литературе.
Развитие виртуального пространства сегодня повторяет развитие пространства информационного прошлых лет. Так что и в этом случае нам приходится признавать, что просто происходит «переселение» населения из мира физического в мир виртуальный. И люди несут в него свои проблемы и беды.
К тому же, в воздействие через видеоигры легко вписывается гибридный инструментарий: «Гибридные угрозы воздействуют на административно-политическую, военную, финансово-экономическую и культурно-мировоззренческую сферы государства, а использование совокупности гибридных угроз обуславливает существенное наращивание измерений современных конфликтов, что ведет к их качественной трансформации».
Когда смотришь на этот список, в голову приходит еще такое наблюдение: к гибридным угрозам мы начинаем относить те, на которые не можем найти адекватного ответа. Отсюда постоянно возникающий параметр внезапности гибридной угрозы.