Twitch.tv: комп’ютерні ігри стають телебаченням
«Ким ти працюєш? — Кіберспортсменом», — це звучить якось несерйозно. Проте насправді від стереотипного сприйняття людей, які грають у комп’ютерні ігри та присвячують цьому заняттю весь свій час, як дармоїдів і зомбі давно пора відходити. Серед них багато успішних професіоналів, які стають кумирами мас. Своєрідну революцію в цій сфері зробив у позаминулому десятиріччі Денніс Фонґ, який першим заручився підтримкою спонсора задля участі в матчі актуального в ті часи шутера Quake. Згодом він написав книгу про стратегію ведення цієї гри. Сьогодні в кіберспорті — сотні відомих імен, за якими спостерігають глядачі онлайн-стрімів.
2007 року Джастін Кам та Емет Шир запустили сервіс Justin.tv — перший сайт, який пропонував переглядати трансляцію ігор у реальному часі. Побачивши зростання інтересу до трансляцій, творці Justin.tv вигадали й реалізували сервіс наступного покоління. Ще до офіційного релізу Twitch.tv мав три мільйони зареєстрованих користувачів. Зараз його аудиторія — 45 мільйонів користувачів, три мільйони унікальних відвідувачів щомісяця, які переглядають відео понад мільйона унікальних стрімерів. У 2014 році сервіс мав 12 мільярдів хвилин перегляду на місяць, і цей показник стрімко зростає.
«Gamers are social. Video is their language. Twitch is their platform» («Ігри соціальні. Відео — їхня мова. Twitch — їхня платформа») — таким є слоган Twitch, що дозволяє спостерігати за грою очима гравця. Стрімер має змогу коментувати процес гри, а також виводити власне зображення за допомогою веб-камери. Ще одна опція — чат глядачів, у якому, природно, часто сваряться. Стрімерам заборонено порушувати авторське право, розпалювати міжнаціональну ворожнечу, пропагувати насильство й транслювати порнографію. Безкоштовно зареєструвавшись, дивитися стріми на Twitch може кожен.
Обмежень немає — транслюють усе, у що грають: Minecraft, Dota 2, WoW, The Sims, StarCraft, HearthStone та інші ігри. Активність глядачів різко зростає під час трансляції ігрових турнірів на зразок International Dota 2 championship, BlizzCon та E3, і кожен новий турнір встановлює рекорд кількості глядачів.
Для рекламодавців Twitch — унікальна платформа: користувач сервісу проводить на ньому в середньому сто шість хвилин на день. Нічого схожого не пропонують ані новинні сайти, ані онлайн-відео. Не дивно, що сервіс заробляє на рекламі мільйони доларів щомісяця.
Другий метод монетизації — платна підписка, що коштує $8,99 на місяць. Вона дозволяє приховати рекламу та відкриває доступ до додаткових можливостей: наприклад, розширеного меню чату або зберігання стріма на сервері до шістдесяти днів. Стрімерам Twitch пропонує партнерську програму: розміщуючи рекламу на своїх каналах, вони отримують частину доходу. Партнерська реклама працює за ненависним користувачеві, але ефективним принципом pop-up; рекламні відсотки починають капати стрімеру-партнеру після того, як він заробить сервісові сто доларів. Лояльні партнери можуть збирати платню за перегляд свого стріма у якості HD — $4,99 на місяць. Іще торік кількість стрімерів-партнерів Twitch перевалила за шість тисяч.
Так, користуючись бажанням онлайн-аудиторії спостерігати за майстерною грою в онлайн-стрілялки та стратегії, Twitch заробив 2012 року п’ятнадцять, а 2013-го — вже двадцять мільйонів доларів. І поки Google думав над моделлю розміщення своєї реклами на цій платформі, влітку 2014-го Twitch Intercative за мільярд доларів купив Amazon. Входження до складу корпорації, що є лідером електронної комерції, ймовірно, розширить спектр засобів монетизації Twitch.
Нова індустрія несе й нові загрози. Twitch декларує, що користувачами сервісу можуть бути лише повнолітні, а з тринадцяти років дозволяє дітям переглядати стріми у присутності батьків. Дотримання цього правила, як і будь-якого вікового цензу в онлайн-сервісі, проконтролювати неможливо. У пабстомпах (pubstomp) — місцях, де фанати кіберспорту збираються для спільного перегляду матчів, — можна часто зустріти дітей, яким іще далеко до тринадцяти. Модне захоплення несе їм не тільки розумне, добре й вічне: проведіть бодай годину, скажімо, за приватним стрімом гравця у Dota 2, й ви можете почути таке або таке (обережно, нецензурна лексика!). Їй-богу, не для дитячих вух.
Середовище онлайн-ігор нецензуроване, неконтрольоване й агресивне, і якщо за загальною статистикою 15 % дітей щороку зазнає знущань, погроз, шантажу й переслідування через електронні засоби зв’язку, то серед ґеймерів цей відсоток має бути набагато вищим. Тож, поринаючи у світ нових можливостей, які відкриває ігровий стрімінг, стартаперам варто замислитися про те, яке покоління виросте на їхніх трансляціях.