Комп’ютерні ігри: чорне і біле

00:00,
22 Листопада 2011
5278

Комп’ютерні ігри: чорне і біле

00:00,
22 Листопада 2011
5278
Комп’ютерні ігри: чорне і біле
Вважається, що відеоігри неодмінно викликають залежність і позбавляють людину здатності розрізняти реальність та вигадку. Чи справді комп'ютерні ігри аж так шкідливі?

Останнім часом почали з’являтися публікації, присвячені проблемі хвороби Альцгеймера. У них поруч із іншими видами дозвілля рекомендується грати і в комп’ютерні ігри, зокрема ті, що належать до жанру стратегії, оскільки вони тренують увагу і допомагають уникнути хвороби Альцгеймера в похилому віці.

Пошук користі в комерційних комп’ютерних іграх – відносно нова тенденція. Здебільшого індустрію ігор критикують.

Чому ми граємо?

Доктор Жерон Жанс (Jeroen Jansz) із університету Амстердама стверджує, що основними причинами привабливості комп’ютерних ігор є:

- можливість контролювати ситуацію,

- можливість зробити щось, неможливе в реальному житті,

- можливість змагатися і спілкуватися з друзями.

По-перше, комп’ютерна гра – інтерактивна, і цим вона краща від книги або фільму. Грі легше повірити. Крім того, якою б складною гра не була, вона має чіткі правила, тому там відносно легко чогось досягти, на відміну від «складного» реального життя. Події в грі дуже залежать від гравця і сама гра передбачає його успіх. Ілюзія досягнення успіху допомагає відчути ейфорію, як і в реальному житті.

По-друге, гра дає можливість пережити те, що в реальному світі складно або навіть небажано здійснювати. Йдеться не лише про використання магії або футуристичної зброї. Ігри пропонують можливість зіткнутися з власними страхами у віртуальному світі і перебороти їх.

По-третє, колективні мережеві ігри сприяють спілкуванню. В ігри MMO (Massively multiplayer online games) гравець грає через інтернет. В таких іграх немає визначеного сюжету, лише певні правила, за якими існує віртуальний світ і персонажі гравців. Важливим елементом таких ігор є можливість спілкуватися з іншими гравцями з усього світу, які також беруть участь у цій грі. Нічого не нагадує? Розвиток ММО на початку 2000-х, цілком імовірно, став поштовхом і до виникнення теперішніх популярних соціальних мереж. Варто зазначити, що перший прототип соціальної мережі в інтернеті виник 1995 року (Yahoo Geocities), а перший прототип MMO – 1974 року (Mazewars).

Основні ризики

Професор кафедри психології, конфліктології та зв’язків із громадськістю Києво-Могилянської академії Ольга Валентинівна Яковенко сама ніколи в жодну гру не грала, але серед її знайомих є декілька гравців. Переважно це чоловіки віком 30–40 років із середнім доходом, які час від часу відпочивають таким чином.

Пані Ольга стверджує, що ігри є шкідливими виключно для дітей, оскільки ті мають не до кінця сформовану свідомість. Діти сприймають світ егоцентрично і через це справді є ризик, що маленькій людині буде важко відрізняти правила фантастичної гри від законів, за якими працює реальний світ. Також, якими би не були засоби комунікації в соцмережі або онлайн-грі, вони не здатні замінити живого спілкування з інтонаціями, жестикуляціями та мімікою. Разом із усім цим психолог вважає, що комп’ютерна, як і будь-яка інша, гра – це елемент, притаманний саме періоду дитинства.

Ігри також несуть і певні позитивні для людини речі. «Комп’ютерні ігри допомагають швидшій реакції, когнітивному розвитку, – пояснює пані Ольга. – В цьому плані сучасні діти значно випереджають попередні покоління. Вони дуже обізнані і можуть оперувати великою кількістю інформації, швидко утворювати логічні зв’язки». Проте, на думку пані Ольги, гра викликає, поруч зі швидшою роботою мозку, стереотипне мислення, оскільки вона лише спрощено моделює ситуації реального життя. Реальне життя значно складніше.

Живий геймер

Дмитро Шульга, ІТ-спеціаліст Інституту української археографії та джерелознавства, має за плечима близько 100 відеоігор та 10 тисяч годин гри. Це один рік і майже два місяці з його 22-річного життя. При цьому він увпевнено заявляє, що не має залежності і в разі потреби чи й просто під настрій може спокійно утримуватися від гри місяць. У середньому він грає по дві години на день.

«В одних випадках граєш для розслаблення, а в інших буває, що гра дуже цікава, її хочеться пройти якнайшвидше – ніби прочитати цікаву книжку, – пояснює Дмитро. – Обидві причини зводяться до одного: відволіктися від буденних проблем, які зараз є у гравця. Пережити щось інше. Це такий собі ескапізм, але не в негативному значенні, а в сенсі методу примирення з реальністю».

Найбільше в комп’ютерних іграх Дмитрові подобаються ті, що ставлять перед гравцем моральний вибір. «Гра повинна піднімати якесь життєве питання, – каже геймер. – Гравець повинен приймати рішення, яке впливає на подальшу гру».

Один із прикладів такої гри – «Відьмак», створеної за мотивами книг Анджея Сапковського. Гра значною мірою будується на факторі морального вибору: різні персонажі гри по-різному реагують на головного героя, залежно від того, кому він згодився допомагати, а кому відмовив.

Дмитро зазначає, що ігри спонукали його вивчити англійську мову, але окрім цього він сприймає їх виключно як спосіб відпочинку. «Просто до читання книжок і перегляду фільмів додалося грання в комп’ютерні ігри як один із варіантів дозвілля, – розмірковує Дмитро. – Комп’ютерна гра не є інструментом привчання людини до реальності. Також я не рекомендував би використовувати комп’ютерні ігри як єдиний засіб розваги, тим паче для власної дитини».

Дмитро Прокопчук, Могилянська школа журналістики

ГО «Детектор медіа» понад 20 років бореться за кращу українську журналістику. Ми стежимо за дотриманням стандартів у медіа. Захищаємо права аудиторії на якісну інформацію. І допомагаємо читачам відрізняти правду від брехні.
До 22-річчя з дня народження видання ми відновлюємо нашу Спільноту! Це коло активних людей, які хочуть та можуть фінансово підтримати наше видання, долучитися до генерування ідей та створення якісних матеріалів, просувати свідоме медіаспоживання і разом протистояти російській дезінформації.
У зв'язку зі зміною назви громадської організації «Телекритика» на «Детектор медіа» в 2016 році, в архівних матеріалах сайтів, видавцем яких є організація, назва також змінена
MediaSapiens
* Знайшовши помилку, виділіть її та натисніть Ctrl+Enter.
Коментарі
оновити
Код:
Ім'я:
Текст:
2019 — 2024 Dev.
Andrey U. Chulkov
Develop
Використовуючи наш сайт ви даєте нам згоду на використання файлів cookie на вашому пристрої.
Даю згоду