Кіберспорт: невловимий Джо української журналістики

Кіберспорт: невловимий Джо української журналістики

11:56,
10 Вересня 2015
6915

Кіберспорт: невловимий Джо української журналістики

11:56,
10 Вересня 2015
6915
Кіберспорт: невловимий Джо української журналістики
Кіберспорт: невловимий Джо української журналістики
Для авторитетних західних медіа відеоігри вже давно перестали бути маргінальною темою. Однак українські масові медіа не зацікавлені у висвітленні відеоігрової індустрії та кіберспорту зокрема, а вітчизняні нішеві видання в цій сфері приречені на вторинність і низьку якість.

На початку серпня в Сіетлі відбувся один із найпрестижніших кіберспортивних турнірів із найвищими в історії призовими (команда-переможець отримала 7 мільйонів доларів США, загалом призовий фонд складав понад 18 мільйонів) — The International. Українців з-поміж учасників було ледь чи не найбільше — вітчизняних кіберспортсменів кількісно перевершили тільки гравці з Китаю. Однак українські медіа, розраховані на широку аудиторію, проігнорували цю подію.

Бідна сирітка масових видань

Для авторитетних західних медіа відеоігрова індустрія вже давно перестала бути вузькою нішевою темою, якою цікавляться лише «якісь гіки». Скандали в геймерських середовищах виходять далеко за межі цих середовищ, їх широко обговорюють у ЗМІ. Та коли йдеться про відеоігри, українські ЗМІ, орієнтовані на широке коло читачів, зазвичай обмежуються повідомленнями про те, в який начебто жахливий спосіб ті впливають на дітей та підлітків. Кіберспортивні події залишаються взагалі без уваги.

Ігнорування відеоігрової індустрії українськими медіа можна було виправдати до кінця 2000-х, коли становлення цієї сфери в країні лише відбувалося. Після того, як у 2011 українська команда Natus Vincere отримала за перемогу на всесвітньому турнірі 1 мільйон доларів, українські ЗМІ стрепенулись і стали доволі активно обговорювати цю тему. Проте активність тривала недовго, через тиждень новина зникла з інформаційного простору України. Знову увірватися у вітчизняну стрічку новин кіберспортсменам вдалося тоді, коли виявилося, що троєукраїнців входятьу десятку найбагатших геймерів світу. Але окрім новинної замітки, ця історія не поширилася в українських медіа. Як українським хлопцям вдалося заробити стільки грошей? Скільки треба грати, щоби вийти на такий рівень? Які перешкоди подолати? Ці й багато інших питань не зацікавили журналістів.

Якщо не стежити за розвитком подій у світі кіберспорту, може здатися, що українці перебувають десь поза його межами. Однак на міжнародній сцені е-спорту Україна представлена в усіх дисциплінах. Дякувати за таку популярність треба, в першу чергу, кіберспортивній мультиігровій організації Natus Vincere, заснованій у 2009 році. Організацію заснували як команду з Counter-Strike 1.6, члени якої виграли не один чемпіонський титул. Згодом до лав Natus Vincere долучилися й команди з інших дисциплін. З різною періодичністю вони привозять перші місця з різноманітних турнірів.

Український геймер Данило Ішутін долучився до зйомок фільму Free To Play («Вільна гра»), який зняли на замовлення американської компанії Valve. У центрі фільму три кіберспортсмени з Америки, Китаю та України, які розповідають про свій шлях у кіберспорті.

Ба більше, українські кіберспортсмени є членами успішних російських кіберспортивних організацій: Team Empire, Virtus.pro, Vega Squadron. Однак ці гравці залишаються невідомими споживачам не лише українських масових видань, а й аудиторії спортивних медіа.

Мало цікавляться вітчизняні ЗМІ не лише кіберспортом, а й відеоігровою індустрією загалом. У масових виданнях нечасто можна знайти огляди чи рецензії культових відеоігор, за виходом та розвитком яких стежать у світі. В цей час українські розробники відеігор є одними з найкращих у світі, скажімо, культові ігри S.T.A.L.K.E.R. та «Козаки» розробила українська компанія GSC Game World. Знані міжнародні корпорації, наприклад, Ubisoft, розміщують свої офіси в Україні. Однак лаври від журналістів українські розробники частіше отримують за кордоном, аніж удома.

Нішеві видання: все дуже погано

Додатковою проблемою відеоігрової та кіберспортивної журналістики в Україні є те, що тематичні блоги та видання зазвичай дуже «геттоїзовані» та нішеві, й керують ними люди без жодного досвіду чи освіти в журналістиці. Тому на журналістські стандарти тут не зважають. Дискусії, які точаться в українській медіаспільноті щодо сексизму та ксенофобії, авторів цих видань зазвичай взагалі не зачіпають, що важливо, зокрема, з огляду на загальну токсичність середовища онлайн-ігор. В той час як на сторінках The Guardian, скажімо, серйозно обговорюють, чи етичне зображення Quiet на постері (героїні гри Metal Gear Solid 5), українські блогери можуть хіба що познущатися з оглядача, який поставив грі The Witcher 3: Wild Hunt — 8 із 10 балів за відсутність темношкірих персонажів. Підтримати якісну публічну дискусію про те, чому так трапилось і чи має оглядач рацію, просто нікому.

Це не стільки провина, скільки біда блогерів та оглядачів, які намагаються писати про улюблену сферу на низовому рівні: здебільшого це геймери, а не медійники. Після того, як найрейтинговіший ігровий журнал Gameplay перестав виходити друком, на ринку не існує медійного проекту, який би зміг укомплектувати команду професіоналів для висвітлення ігрового та кіберспортивного життя — тож для тих, хто пише про відеоігри та кіберспорт, зникли будь-які орієнтири.

Улюблене мовне питання

Окремою проблемою є майже цілковита відсутність україномовного продукту в сфері ігрової та кіберспортивної журналістики. Українські стрімери, коментатори й аналітики, роботи яких не поступаються західним зразкам, орієнтуються на російськомовну аудиторію. В результаті українських кіберспортсменів та коментаторів зазвичай ідентифікують як російських чи «есендешних». Наприклад, українські коментатори Віталій Волочай та Роман Лепьохін — це основні транслятори всіх масштабних турнірів у дисципліні Dota 2. Вони є коментаторами й аналітиками для російськомовної аудиторії на всіх престижних турнірах. У 2012 році, скажімо, Віталій Волочай упродовж п’яти днів відкоментував понад 70 годин у прямому ефірі. Такою інтенсивною роботою може похвалитися далеко не кожен футбольний коментатор, однак ситуація вибудовується в парадоксальний спосіб: міжнародна спільнота приділяє Віталію та Роману більше уваги, аніж вітчизняна, а ідентифікує їх як «russian speakers», а то і просто «russians».

Іншим показовим прикладом є ситуація з уже згаданим турніром The International: вболівальники, що підтримували «російськомовні» команди, використовували в соціальних мережах хештег #TI5ru, хоча власне росіян серед учасників було майже вдвічі менше, ніж українців.

У таких умовах у цій сфері взагалі не можна побачити окрему ідентичність українських гравців, коментаторів, аналітиків, стрімерів — усіх, хто пише, знімає відео та грає у відеоігри. Звинувачувати їх у російськомовності не можна: нішевий продукт, орієнтований на російськомовну аудиторію, має набагато кращий маркетинговий потенціал та охоплює ширше коло читачів і глядачів, а якісна робота над коментуванням та аналітикою матчів — це, фактично, повноцінне фул-тайм навантаження.

Хто винен і що робити

Відеоігрова індустрія є значним сегментом поп-культури, й цей сегмент стабільно зростає — як фінансово, так і нарощуючи кількість прихильників та прихильниць по всьому світу. Призові фонди кіберспортивних турнірів уже серйозно змагаються з призовими найпрестижніших видів традиційного спорту. Відеоігри стають інструментом не лише дозвілля чи маркетингу, а й навчання та пропаганди. Подобається нам це чи ні, але цей тип медіа вже міцно посів своє місце серед інших і перестав бути розвагою виключно для збіговиська підлітків. Українські масові медіа оминають увагою цей сегмент поп-культури, а тематичний україномовний продукт, створений групкою ентузіастів, не має жодних шансів через непрофесійність (яка є, зокрема, й наслідком сегрегованості відеоігрової журналістики), брак матеріальних ресурсів та/або конкуренцію з таким самим російськомовним продуктом.

Тим часом серед української медіаспільноти тривають бурхливі дискусії про те, яким чином відмежуватися від російської продукції, коли йдеться про масову культуру: кіно, серіали, книги, а відеоігровий сегмент цієї культури залишають «за бортом». І якщо нішеві видання та блоги з різних причин майже не мають потенціалу в цьому сенсі, то мейнстрімові медіа можуть задати тон і сприяти формуванню ігрової культури та окремої ідентичності в цій сфері. Зараз, поки російські видання недостатньо потужні, є шанс сформувати відокремлене середовище. Продовживши ігнорувати відеоігри та кіберспорт зараз, ми ризикуємо одного дня виявити, що нам доводиться не тільки дискутувати про те, яким чином позбутися колоніальних впливів у цій сфері, а й активно діяти, щоби протистояти цим впливам.

ГО «Детектор медіа» понад 20 років бореться за кращу українську журналістику. Ми стежимо за дотриманням стандартів у медіа. Захищаємо права аудиторії на якісну інформацію. І допомагаємо читачам відрізняти правду від брехні.
До 22-річчя з дня народження видання ми відновлюємо нашу Спільноту! Це коло активних людей, які хочуть та можуть фінансово підтримати наше видання, долучитися до генерування ідей та створення якісних матеріалів, просувати свідоме медіаспоживання і разом протистояти російській дезінформації.
У зв'язку зі зміною назви громадської організації «Телекритика» на «Детектор медіа» в 2016 році, в архівних матеріалах сайтів, видавцем яких є організація, назва також змінена
Фото: gamearena.pl
* Знайшовши помилку, виділіть її та натисніть Ctrl+Enter.
Коментарі
оновити
Код:
Ім'я:
Текст:
2019 — 2024 Dev.
Andrey U. Chulkov
Develop
Використовуючи наш сайт ви даєте нам згоду на використання файлів cookie на вашому пристрої.
Даю згоду