Чи потрібні новинні ігри?
«Скажи мені – і я забуду, покажи мені – і я запам’ятаю, дай мені зробити – і я зрозумію». Це китайське прислів’я пояснює, навіщо сучасній журналістиці така форма взаємодії з читачем, як новинні ігри (newsgames). Вони не є поширеними сьогодні, проте час від часу відомі ЗМІ, такі як Huffington Post, New York Times, Guardian, ProPublica, Le Monde, пропонують на своїх сайтах ігри, пов’язані з актуальними подіями. Деякі організації безпосередньо займаються «серйозними іграми» – так, у Нью-Йорку в червні відбувся фестиваль Games for Change Festival. Він присвячений створенню ігор, що мають позитивний соціальний ефект, у фестивалі взяли участь команди з різних американських ЗМІ, а також студії розробників ігор.
Що ж таке новинна гра? Можливо, ця назва не цілком коректна, адже у грі не повідомляється оперативна інформація. Проте основою для неї є актуальні події або суспільні проблеми, що порушуються в медіа. Перевага гри в тому, що завдяки цікавому інтерактиву та повному включенню читача, вона може пояснити складний процес. У грі користувач приміряє на себе певну роль, виконує певні дії і, що важливо, відчуває емоції. Тобто розуміння ситуації виникає через емоційне переживання.
Щоби зрозуміти принцип, покладений в основу новинних ігор, можна згадати Sweatshop – це економічний симулятор, у якому гравець стає менеджером фабрики в Китаї, яка виробляє одяг та взуття для експорту у Великобританію.
Для нарощування прибутків гра пропонує різні інструменти: зменшення зарплати, збільшення навантаження на робітників, нехтування правилами безпеки, використання дитячої праці. Як зізнавалися гравці, чим довше вони грали, тим прагматичніше дивилися на весь процес. Гравець опиняється перед вибором: створювати нормальні умови для робітників чи заробляти більше грошей? Sweatshop була випущена 2011 року і спричинила дискусію у британському суспільстві, адже розробники керувалися реальними даними організації Labour Behind the Label щодо умов праці робітників. Гра позиціонувалась як освітня для того, щоби покупці дешевого одягу знали, як насправді формується низька ціна.
Один із дизайнерів Sweatshop пояснив, що така гра може бути ефективнішою, ніж журналістська стаття про цю проблему: «Є ризик, що документалістика чи стаття будуть сприйматися як моралізаторство, а гра демонструє систему в більш об’єктивному ключі, таким чином будуючи інший тип емпатії та розуміння».
Вдалий приклад новинної гри, яка вже кілька років лишається популярною, – Budget Hero («Герой бюджету») від American Public Media. Тут користувачу пропонують скласти бюджет США на наступні 30 років.
Для гри було використано реальні дані, які щороку оновлюються. Приймаючи те чи інше рішення, користувач бачить, як воно вплине на процеси у країні. Перевага гри в тому, що згодом учасник починає розуміти складність ухвалення таких рішень, оскільки правильної відповіді немає: якщо збільшити фінансування в одній сфері, воно зменшується в іншій, і потрібно розставляти пріоритети.
Про швидку допомогу й пропаганду в газеті
«Журналістика – це не індустрія, і не професія, це діяльність, у якій дослідження/ аналіз поєднано з відданістю суспільному інтересу, це створення історій, які допомагають громадянам робити вибір у своєму приватному житті», – пише один із найвідоміших ідеологів та практиків новинних ігор Іан Богост (Ian Bogost) у своїй книзі Newsgames: Journalism at Play.
У передмові до книги зазначено: «Замість просто взяти на роботу будь-якого програміста, ми наполягаємо – новинні ігри тільки тоді зроблять цінний внесок, якщо їх розумітимуть як життєздатний спосіб практичної журналістики – хоча це й журналістика іншого типу, ніж газети, телебачення та інтернет. Новинні ігри – це не чарівна панацея, яка зцілить усі хвороби медіа за один день. Але вони уособлюють реальну можливість допомагати громадянам формувати погляди та приймати рішення».
Хоча в еру інтернету інструменти створення й поширення новин вдосконалилися, більша частина журналістики в онлайні по суті така сама, як і в традиційних медіа, вважає Іан Богост. Зокрема, в інтернеті публікують малі чи великі тексти, як і в газетах; завантажують відео, як і на телебаченні; записують монологи чи діалоги, як і на радіо – тобто процес схожий. Тимчасом як ігри – це справді новий спосіб взаємодії з аудиторією, який може забезпечити тільки інтернет. «Ігри пропонують текст, зображення, звуки і відео, але роблять більше – показують, як речі працюють, будуючи такі моделі, з якими люди можуть взаємодіяти. Цей тип досвіду неможливий для інших, медіа».
HeartSaver – нова гра від ресурсу розслідувальної журналістики ProPublica. Команда сайту створила її під час дводенного хакатону в Нью-Йорку, присвяченого новинним іграм. Цей проект дозволяє гравцям дізнатися про доступ до швидкої медичної допомоги у Нью-Йорку.
«Ми поцікавилися: чи всі мають доступ до високоякісної допомоги? Що буде, якщо в мене буде серцевий напад на роботі? Вдома? Ми запросили гравців вивчити це питання, виконуючи завдання: врятувати так багато жертв серцевих нападів, як це можливо», – написали розробники. У грі є перешкоди – різні лікарні та обладнання мають різний рейтинг щодо виживання пацієнтів. Окрім цього, час транспортування також впливає на шанс вижити.
Щоби створити гру, журналісти користувалися даними з Google Transportation API (для визначення реального часу транспортування) та медичним журналом Emergency Medicine Journal, щоб дізнатися статистку рятування пацієнтів у лікарнях. HeartSaver не тільки демонструвала користувачам складність роботи у швидкій, але й виявила недоліки в системі швидкої допомоги: деякі райони не мають поблизу лікарень, куди можна швидко довезти пацієнта. Журналісти ProPublica зазначали, що технологічно гра була нескладна, при створенні було використано файли HTML, CSS, Javascript, звуки, завантажені з інтернету. «Визначитися з концепцією та дизайном гри було найскладнішою частиною роботи», – зазначають журналісти ProPublica.
Темою для гри може стати власне журналістська робота – як у The Republia Times, одній з ігор, зроблених під час фестивалю Games for Change-2012 (впродовж 48 годин). «Що, якби не було такої речі, як свобода преси? Що б ви робили, якби вашу сім’ю тримав “великий та шанований лідер” (ніхто інший як диктатор), і аби вони були живі, вам потрібно було б поширювати пропаганду так активно, як це можливо?» – пишуть розробники.
Отже, ви граєте роль шеф-редактора й маєте публікувати лише позитивні статті про владу. При цьому ви бачите новинну стрічку, в якій є й протести проти влади із жертвами, й жовті новини, й повідомлення про нагородження лідера черговою відзнакою. Ви маєте вирішувати, яку інформацію публікувати: завдання шеф-редактора – підвищити лояльність населення до влади, від цього напряму залежить здоров’я й життя родини шеф-редактора.
The Republia Times було зроблено швидко, і, як бачимо, в ній немає яскравого дизайну чи великої кількості опцій. Розробники переконані, що новинна гра й не повинна бути складною – механіка має бути зрозумілою й цікавою, а результат непередбачуваним, і найголовніше – у користувача має бути ціль: якщо її немає, це вже буде інтерактивна графіка.
Ігри про збирання приватних даних та війну в Сирії
Одна з проблем новинних ігор – складність пошуку «вічнозеленої» теми, адже журналістика прив’язана до поточних подій. Оскільки створення гри потребує часу, іноді важко встигнути за новинами. Тим не менш, деякі редакції знаходять способи: відштовхуються від поточних подій, однак формують концепцію гри так, аби вона якомога довше лишалась актуальною. Наприклад, New York Times ще 2003 (!) року створила гру «12 вересня», в основі гри – боротьба з тероризмом, а одна із цілей – продемонструвати, що під час цієї боротьби часто страждає й мирне населення.
Створити гру за мотивами книжки Half the Sky: Turning Oppression into Opportunity for Women Worldwide («Половина неба. Перетворюємо пригнічення на можливості для жінок по всьому світу») – таку ідею ігровій студії запропонував колумніст New Tork Times Ніколас Крістоф. Тепер це гра, додаток для Facebook, яка ілюструє перешкоди, з якими жінки та дівчата стикаються у країнах, що розвиваються (зокрема, азійських та африканських країнах).
Інформація про програми стеження американських спецслужб теж знайшла собі місце у грі. Так, цього літа було презентовано Data Dealer. Тут ви граєте роль «нечесного робота», який збирає так багато приватних даних, як це можливо, легально й нелегально, щоби потім продати їх компаніям чи урядовим агенціям. Гра має підвищувати обізнаність щодо того, як деякі компанії збирають приватні дані й чому іншим компаніям вигідно їх замовляти. Data Dealer здобула цьогорічну нагороду фестивалю Games For Change за «найзначніший вплив» Most Significant Impact.
Скандально відома гра, прив’язана до актуальних подій, – «Endgame: Syria» від британської компанії Auroch Digital. Гру створено за мотивами революції в Сирії, ґрунтується на реальних даних за всіма етапами сирійської війни – гравець має досягати певних воєнних та політичних цілей. Ця «іграшка» стала скандальною, оскільки Apple відмовилася включати її до iPhone App Store, мотивуючи тим, що «в каталозі сервісу заборонено розміщувати додатки, присвячені реальним особам, компаніям чи урядам». Реакція на заборону різнилася: деякі підтримували її, вважаючи, що подібні ігри – спроба перетворити смерть та страждання населення на бездумні розваги. Інші заперечували, що гра містить освітній елемент і ґрунтується на реальних подіях.
Причина суперечливої реакції у самому слові «гра», яке звучить легковажно, вважає вже згадуваний Іан Богост. На його думку, такі ігри йдуть усупереч традиціям та звичаям, і тому можуть викликати обурення: «Якщо відкинути традиції, насправді немає причини вважати, що фільм чи телебачення є прийнятними медіа, аби вивчати реальні проблеми та події. Я маю на увазі, Майкл Бей зняв фільм про Перл Харбор. Ми просто більш звикли до художніх фільмів, оскільки таких прикладів більше». Експерт вважає, що потрібно більше прикладів ігор із використанням реальних сюжетів, тоді з’явиться більше критики та обговорення користі таких ігор.
«Гра має культурний підтекст несерйозності. Тим не менш, ігри виросли як форма, і ми можемо показати, що це не обов’язково розваги, вони можуть відігравати й інші ролі», – вважає він. Окрім цього, сприйняття гри в суспільстві залежить від того, хто її опублікував. Гру про Сирію випустила маловідома компанія, однак якщо б ту саму гру зробили у Guardian чи New York Times, реакція була б іншою. І не тому, що якість гри чи технології були б кращими, просто все, що роблять ці медіа, автоматично стає журналістикою.
В інтерв’ю для видання Wired директор із мультимедіа New York Times Ендрю де Віґел (Andrew DeVigal) також казав, що в журналістському середовищі новинні ігри сприймаються не завжди позитивно: «Якщо ви згадуєте слово “гра” в будь-якому ньюзрумі, все одно є стигма. Тим не менш, я не думаю, що ми виходимо за межі, створюючи схожі на ігри інтерфейси. Навіть якщо продюсери проекту “Всередині землетрусу Гаїті” (Inside The Haiti Earthquake) ніколи не назвуть його грою, це був справжній приклад новинної гри».
У цьому проекті користувачу запропоновано віртуально відвідати місце катастрофи, при цьому можна обрати роль фотокореспондента, вцілілого місцевого жителя або учасника благодійної місії допомоги (відповідно до обраної ролі гравцю потрібно виконувати різні завдання, наприклад, знімати фоторепортаж). При цьому тут використано реальні кадри та аудіозаписи з місця трагедії.
«Для такої гри потрібно багато роботи, але це спосіб залучення читачів, якого раніше не можна було досягнути. Якщо казати про включення аудиторії, я б хотів, щоб у новинній індустрії було більше документальної роботи такого плану», – каже Ендрю де Віґел.
Більше прикладів новинних ігор на сайті NewsgameDirectory, Game The News, ігор із Нью-Йоркського хакатону, на сайті організації Games for change, проекту Game-O-Matic, створеного студентами Georgia Institute of Technology для швидкого проектування журналістських ігор.
Читай також статтю MediaSapiens про іммерсивну журналістику «Віртуально-документальна реальність».