Як віртуальна реальність вплине на журналістику — дослідження Associated Press

Як віртуальна реальність вплине на журналістику — дослідження Associated Press

10:00,
9 Листопада 2017
9097

Як віртуальна реальність вплине на журналістику — дослідження Associated Press

10:00,
9 Листопада 2017
9097
Як віртуальна реальність вплине на журналістику — дослідження Associated Press
Як віртуальна реальність вплине на журналістику — дослідження Associated Press
Про динамічний сторітелінг, занурення у світ віртуальної реальності та використання 3D-технологій у журналістиці — у звіті Associated Press.

Найбільше інформаційне агентство США Associated Press представило звіт двох своїх експертів із нових медіа, автоматизації та використання AI в журналістиці Франческо Марконі (Francesco Marconi) й Тейлора Накагави (Taylor Nakagawa). Автори звіту вважають, що новий виток у розвитку медіа триває тут і тепер, а сучасні технології здатні створювати яскраві 3D-моделі, які дають глядачам неповторний візуальний досвід.

Експерти поспілкувалися з десятками лідерів у галузі журналістики, технологій, наукових досліджень та підприємництва й виділили основні тенденції і приклади використання 3D-контенту. Окрім того, у співпраці з командою нейрофізіологів автори провели наукове дослідження та спробували виміряти зацікавленість користувачів та їхню мозкову активність при перегляді імерсивного контенту (з ефектом занурення. — MS). MediaSapiens вибрав для вас найцікавіші тези з доповіді AP.

«Динамічний сторітелінг» і тренди у VR

Команда Associated Press почала експериментувати з технологією віртуальної реальності (VR) в 2015 році. Перший проект, який зробили журналісти агентства, — The Suite Life (Життя люкс) — не лише розповідав про дорогі літаки, апартаменти, каюти в круїзних лайнерах, але й показував їх.

«Ми могли багато разів написати “розкішний” чи “надзвичайний”, аби описати ці приміщення. Але найкраща концепція — показати їх. Тим паче, що більшість наших читачів ніколи не матимуть змоги їх побачити в реальному житті», — розповів про цей проект один із його творців, журналіст Скотт Майєровіц (Scott Mayerowitz). The Suite Life виявився дуже успішним проектом і редакція AP замислилася над тим, що сторітелінг незабаром перетвориться на більш інтерактивний досвід, а не на розповідь із єдиної фіксованої перспективи. Цей новий підхід до журналістики автори доповіді й називають «динамічним сторітелінгом».

Скриншотіз проекту The Suite Life: номер на 52-му поверсі в готелі Four Seasons у Нью-Йорку. Одна ніч у ньому коштує 50 тис.доларів, при цьому його не можна забронювати менше ніж на три ночі.

Однак VR не замінить традиційних новинних форматів — він є еволюцією в бажанні людей стати ближчими до історії, яка їх зацікавила. Щоби створити успішну історію з віртуальною реальністю, журналісти мають дати глядачам можливість взаємодіяти з нею, але водночас зберігати контроль над ходом розповіді.

Новим трендом у використанні 3D-технологій у журналістиці стала об'ємна зйомка (volumetric capture). Наприклад, об’єкт знімають одразу на декілька камер із різних боків, після чого отримані зображення зводяться в єдиний тривимірний образ. Так можна отримати об’ємне зображення певного об’єкту, яке можна використати в будь-якому 3D-проекті. Ця технологія дає журналістам можливість переосмислити, як вони організовують і будують історії. 

Окрім того, експерти AP помітили: глядачі швидко втрачають інтерес до VR-проекту, якщо його творці не дають їм більше свободи дій. Тому іншим трендом у розвитку цих технологій буде передача більшого контролю у віртуальних історіях самим глядачам. Унаслідок цього історії також стануть менш лінійними, даватимуть більше перспектив і поглядів на одну й ту ж тему.

Експерти прогнозують, що з часом сформується нова модель VR-проектів: це будуть не одиничні спецматеріали, а цілі «пакети», доступні на різноманітних мультимедійних платформах. До гри можуть долучитися й інші мультимедійні елементи, не лише VR.

Вимірювання залученості

Франческо Марконі й Тейлор Накагава залучили до написання свого звіту команду нейрофізіологів із нью-йоркської компанії Multimer. Разом вони спробували дослідити, наскільки використання VR-технологій занурює глядачів в історію.

Для експерименту було відібрано 12 учасників. Дослідники запланували три сесії по 2,5 години. У кожній сесії брали участь по чотири людини. На них вдягали спеціальні костюми з технологією motion capture (захоплення руху), датчиком хвиль ЕЕГ (він реєструє біопотенціали головного мозку) та монітором, що показував результати вимірювання сердцевого ритму.

Під час сесії учасники мали рухатися між трьома станціями та за допомогою VR-пристроїв переглядати різноманітні сюжети: про боротьбу проти ISIS в Іраку, культурний парад у Новому Орлеані, дослідження торгівлі в Таїланді та вивчення біологічного різноманіття під водою. На кожній станції був окремий пристрій: картборд (шолом, розроблений компанією Google, в основі якого спеціальна конструкція з картону, лінз, магніту і смартфона з необхідним ПЗ), VR-шолом та VR-кімната.

Поки учасники вивчали кожну історію, дослідники AP та Multimer отримували й аналізували дані з їхніх костюмів — ЕЕГ, частоту серцевого ритму й рухи. Після перегляду учасників просили пройти коротке опитування щодо їхніх вражень та найяскравіших моментів кожної історії.

Учасники експерименту під час однієї із сесій.

Для подальшого аналізу дослідники виділили декілька характеристик: відкритість, захоплення, стимуляція, потужність / інтенсивність переживання історії. Далі наведемо пояснення до кожної з них:

  • відкритість (Open-Mindedness). Береться до уваги ступінь залученості індивіда в історію, а не ступінь його стривоженості. Для цього показника учасник демонструє до 44 % загального обсягу уваги, до 53 % загального діапазону релаксації, а його пульс у середньому становить 77 ударів на хвилину;
  • захоплення (Fascination). Пов'язане з пасивним інтересом до теми. Учасник демонструє до 57 % загального обсягу уваги, більше 53 % загального діапазону релаксації та пульс у середньому 82 удари на хвилину;
  • стимуляція (Stimulation). Індивід стає уважнішим та менш розслабленим. Цей показник потребує більше 50 % загального обсягу уваги, до 53 % загального діапазону релаксації, а пульс при цьому становить у середньому 82 удари на хвилину;
  • потужність / інтенсивність (Power / Intensity). Ці характеристики пов'язані з тривалими переживаннями історії. Для цієї метрики учасник демонструє більше 44 % загального обсягу уваги, більше 54 % загального діапазону релаксації та пульс у середньому 84 удари на хвилину.

Після проведення сесій дослідники дійшли висновку, що існує кореляційна залежність між пристроєм і типом історії: так, hands-free гарнітура підвищує рівень взаємодії людини з віртуальною історією.

Перебуваючи у VR-кімнаті, учасники продемонстрували найвищий рівень відкритості. Тимчасом як кардборд викликав найвищий рівень стимуляції, тобто активізував увагу до того, що відбувається. Коментуючи ситуацію, учасники зізналися: це може бути пов'язано з вищим рівнем якості зображення в кімнаті, а також можливістю вільно пересуватися. Водночас високий рівень стимуляції в кардборді пов’язаний із підвищеною чутливістю у використанні, низькою якістю зображення та спробами сфокусувати розмиті образи.

Оскільки VR-шолом дозволяє учаснику переглядати історію з фіксованого простору, а не пересуватися по ньому, це надає історії найбільшої потужності / інтенсивності. Учасник отримує сильні і тривалі переживання, тому VR-шолом, на думку дослідників, можна назвати сильним імерсивним пристроєм.

«Чим динамічніші враження, тим вища взаємодія: занурення в зону воєнних дій стимулює учасників, а наукові та екологічні фрагменти спонукають їх до більшої відкритості», — йдеться у звіті AP. Так, усі фізіологічні показники були найнижчими при перегляді проекту The Blu, присвяченого біологічному різноманіттю під водою. А при перегляді проекту про війну з ISIS House To House: The Battle For Mosul науковці отримали протилежні результати.

Підводячи риску

Експерти Associated Press прогнозують, що 3D-контент стане звичайним явищем набагато швидше, ніж ми можемо собі уявити. «Оскільки технологія розвивається і стає доступнішою, в майбутньому вона може набути абсолютно несподіваних форм та ідей застосування», — пишуть автори у звіті.

Сюжети з імерсивним ефектом будуть створюватися з використанням традиційних журналістських методів контекстуалізації та верифікації, проте будуть представлені таким чином, що глядач долучатиметься до вивчення теми.

Перешкодами у використанні VR у журналістиці можуть стати витрати на підготовку й навчання журналістів та інвестиції в обладнання, хоча воно й дешевшає щороку.

Водночас зростають і ризики створення упередженого сюжету, коли ньюзрум повністю контролює й моделює навколишнє середовище, як це може бути з VR-технологіями. Тому журналісти мають встановлювати редакційні стандарти й етичні норми, адже ця технологія вже стає мейнстримною у створенні новин.

Читайте також
ГО «Детектор медіа» понад 20 років бореться за кращу українську журналістику. Ми стежимо за дотриманням стандартів у медіа. Захищаємо права аудиторії на якісну інформацію. І допомагаємо читачам відрізняти правду від брехні.
До 22-річчя з дня народження видання ми відновлюємо нашу Спільноту! Це коло активних людей, які хочуть та можуть фінансово підтримати наше видання, долучитися до генерування ідей та створення якісних матеріалів, просувати свідоме медіаспоживання і разом протистояти російській дезінформації.
Digital Trends
* Знайшовши помилку, виділіть її та натисніть Ctrl+Enter.
Коментарі
оновити
Код:
Ім'я:
Текст:
2019 — 2024 Dev.
Andrey U. Chulkov
Develop
Використовуючи наш сайт ви даєте нам згоду на використання файлів cookie на вашому пристрої.
Даю згоду