«Постійно кричати “Я тебе порву, с…ка!” було важкувато»: актор Григорій Бакланов — про озвучення гри «Stalker 2»

«Постійно кричати “Я тебе порву, с…ка!” було важкувато»: актор Григорій Бакланов — про озвучення гри «Stalker 2»

15:00,
6 Грудня 2024
10391

«Постійно кричати “Я тебе порву, с…ка!” було важкувато»: актор Григорій Бакланов — про озвучення гри «Stalker 2»

15:00,
6 Грудня 2024
10391
«Постійно кричати “Я тебе порву, с…ка!” було важкувато»: актор Григорій Бакланов — про озвучення гри «Stalker 2»
«Постійно кричати “Я тебе порву, с…ка!” було важкувато»: актор Григорій Бакланов — про озвучення гри «Stalker 2»
Лаврін із серіалу «Спіймати Кайдаша» отримав запрошення від творців нового «Сталкера» й у підсумку озвучив 23 персонажів.

Уродженець Одещини, актор театру та кіно Григорій Бакланов зіграв роль Лавріна в серіалі «Спіймати Кайдаша». А тепер спробував себе актором дубляжу відеоігор, узявши участь в озвучуванні одразу 23 персонажів у новій грі «Stalker 2» української студії GSC Game World.

Голосом Григорія заговорили як ігрові персонажі першого плану, так і так звана «масовка». «Детектор медіа» поговорив із Баклановим про те, як він працював над озвучуванням, у яких умовах виконував завдання, про персонажів, які далися йому найважче, й навпаки — тих, яких озвучував задоволенням.

— Григорію, у своєму дописі у фейсбуці з нагоди виходу другого «Сталкера» ви розповіли, що саме вам надійшла пропозиція спробувати озвучити персонажів гри. Як відбувалися ці проби?

— Я підписував NDA про нерозголошення суми й інших деталей виробничого процесу. І найважчим для мене пунктом у цьому договорі було якраз дотримуватися мовчання до моменту релізу. Це все було заради безпеки. Дуже сильно підгорало у росіян через цю гру. Та ще й без російської озвучки. Будь-хто, хто був би помічений ними за роботою над розробкою гри, міг щонайменше стати жертвою російських викрадачів персональних даних.

Мені на проби скинули, здається, близько п’яти різних персонажів. Там були й старі діди, й солдати, й бандити… Вони всі були в різних сценарних умовах, розповідали різні історії у своїх монологах. Записувати проби довелося під час блекауту вночі. Не все одразу вийшло, у мене пішло на це кілька днів. Робив проби у спальні, під ковдрою, щоби звук не розсіювався. Спочатку записував «чисто», як робив це у фільмах. Потім подумав: оскільки це персонажі комп’ютерної гри, то можна трохи їх по-мультяшному записати, змінюючи голос у різний спосіб. І якісь герої у мене після цього виходили більш утрованими. А так як їх було багато, можна було погратися з голосом.

 Григорій Бакланов  

— Ви для кожного персонажу обрали різні голоси?

— Так, були різні інтонації, різні тембри. Здається, я навіть висилав проби одного й того ж самого персонажа в різному емоційному забарвлені. Наприклад, робив монолог героя сумним у середньому тембрі, а в іншому для того ж героя монолог був уже з відчаєм і хрипом на низьких нотах. І оце я відіслав — і все (сміється). Зазвичай я не чекаю підтвердження моїх проб. Аж через кілька місяців згадав, що я ж колись їх відправляв, а відповіді не отримав. Ну, думаю, мабуть, не підійшов. Але згодом отримав повідомлення про запрошення на запис.

— Як ви відреагували на позитивний результат відбору?

— Зрадів, бо отримав цікаву роботу. На моєму місці кожна людина, яка отримує позитивні звістки, зреагувала б так само.

— Торік ви дублювали собаку в американському фільмі «Кудлаті перці». Чи є різниця в технологіях дубляжу кіно та комп’ютерних ігор? У чому вона полягає?

— У цьому фільмі «Кудлаті перці» теж була дуже крута історія. Можна було бавитися голосом. І цього песика робити як завгодно. Він там був таким волоцюгою, бродягою, вуличним пацаном. Найбільша різниця між дубляжем фільму й озвучкою гри в тому, що в дубляжі треба було потрапляти в ліпсинк, записаний іншими акторами. В ліпсинк собаки, інакше кажучи (ліпсинк — це синхронізація руху губ персонажа й озвучення, від англійських слів lips — губи та synс — синхронно. — «ДМ»). А в озвучці гри в мене були абсолютно різні ситуації. Деякі репліки вимагали потрапляння в ліпсинк героїв, деякі записувалися мною, а потім уже вкладалися у вуста героїв розробниками. Тобто ліпсинк персонажів гри домальовували під мої інтонації. Були ще репліки, які просто треба записати для фонового звучання в грі. Тут у тебе багато простору для маневру. Ти можеш записати як завгодно.

— Деякі наші ігрові стримери під час проходження «Stalker 2» помічали, що окремі NPC (Non Player Character — неігровий персонаж, яким не може керувати гравець) мають ліпсинк, адаптований під англійську озвучку, яку потім змінили на українську. Вам доводилося стикатися з такими випадками в процесі роботи над озвученням?

— Наскільки я розумію, деякі герої гри були записані з англійських акторів озвучення. І я озвучував декотрих персонажів уже після англійського варіанту. Мені треба було потрапити в англійський ліпсинк.

— Це було важче, напевно?

— Іноді — так. Тому що там уже створена якась інтонація, манера говорити. Часто бувало таке, що їхня манера своєрідна. Наприклад, якийсь бандит закордонний відрізняється від українського, нашого такого типового. Трошечки треба було підлаштовувати слова так, як це роблять подібні тіпочки в нас у дворах. Таких героїв дуже багато у грі.

Після чотирьох місяців очікування вам повідомили, що беруть працювати над звуковою частиною гри. Одразу сказали, що будете дублювати 23 персонажів?

— Це відбувалося поступово. Спочатку я прийшов записати всього кількох. Не пам’ятаю точно, скільки їх було. Це зайняло буквально пару днів і декілька студійних сесій. Потім я гадав, що вже все. Та й мені самому сказали, що скоріш за все на цьому кінець. Дякуємо, чекайте релізу. Потім мені написали, що є ще персонажі, яких би я міг записати. Я прийшов, записав проби вже в студії на нових персонажів. Далі мене вже кликали озвучувати цілі набори персонажів. Тобто спочатку я записував «вартівців» (членів одного з кількох угруповань, представлених у грі. — «ДМ»), після того — бандосів і так далі. Крім того, я озвучував масовку. Різні вигуки, анекдоти... Отак десь разів п’ять ми прощалися, тиснули руки. А потім я знову приходив записувати щось іще.

Режисери дубляжу були настільки задоволені якістю вашої роботи, що ніяк не хотіли вас відпускати?

— На озвучення гри я їхав завжди щасливий. Знаючи, що я просто круто проведу час. Найпрекрасніше в цій роботі було відкривати з кожним записом якісь нові свої можливості.

— Можете сказати, які нові відкриття для себе зробили у цьому процесі?

— Момент роботи з мікрофоном такий своєрідний, коли озвучуєш героя, який щось робить і говорить паралельно. Це відрізняється від начитування, скажімо, аудіокнижок. Особливо з тими персонажами, яких ти не бачиш перед собою під час запису.

Коли я тільки починав озвучування, то приділяв увагу передусім характеру героїв, думаючи про інтонації. Але не думав про те, що мій персонаж робить. Як він впливає своєю реплікою на головного героя «Stalker 2». І це потребувало додаткових дублів. Тож потім, по ходу справи, вже розумів, що саме дія і відчуття атмосфери, яка має бути в певній локації, — це найважливіше.

— А як узагалі вас знайшли люди з GSC? Дізналися за серіалом «Спіймати Кайдаша»?

— Чесно кажучи, я й гадки не маю. Мені просто прийшов лист із пропозицією озвучувати. А як мене знайшли, навіть і не запитував.

— Якого з 23 персонажів вам було найприємніше озвучувати?

— Напевно, це Хорс. Він був для мене одним із перших узагалі. Моя робота з цим персонажем починалася з використання високого голосу. Досить так тембрально високо, наївно розмовляє Хорс. Постійно у якомусь своєму власному світі перебуває. І весь час думаючи про свої справи, щось відповідає Скіфу (головний герой гри, яким керує гравець. — «ДМ»). А потім почалися персонажі, яких треба було все нижче й нижче опускати голосом. Вартівці, солдати й бандити. Наступними йшли зомбі, опромінені псі-променями (променями, які за сюжетом гри викликають помутніння свідомості та галюцинації). Під дією цих променів у них ламається голос. Тож мені треба було похрипіти, щоб їх нормально озвучити. Стояв біля мікрофона й надривно гарчав. Навіть не уявляв спершу, наскільки сильно у мене викривлялося обличчя, коли записував. На бекстейджах із дубляжу це буде добре видно.

У певні моменти, коли кілька годин писали звуки зомбаків, я вже рухами тіла починав їх наслідувати, згадуючи всі побачені раніше фільми й серіали на цю тему.

 Персонаж Хорс, якого Григорію Бакланову найбільше сподобалося озвучувати. Джерело: The Gamer

— А який персонаж чи персонажі далися вам найскладніше?

— Складно було озвучувати батальні сцени. Коли треба було просто таки гарчати. На якусь третю чи четверту годину такої роботи я відчував, що в мене вже починає сідати голос. Пив якісь чаї, бо ніяка водичка не допомагала. Постійно кричати: «Я тебе порву, с…ка!» трошки тиснуло на зв’язки.

— Назвете всіх 23 персонажів, яких озвучили?

— У мене записані десь основні. Це був Хорс, Іван Курган, солдат Коц, Юла, Доцент Ходовський, Захар Легкий, Жменя, Фішка, бандит Моня та інші. Зараз я плутаюсь у тому, чого було озвучено більше — масовки чи окремих персонажів. Бо багато озвучувалося ще й як хтось віджимається, як анекдоти розказують, як горілку п’ють.

Причому пиття горілки треба було записати шістьма різними варіантами. Щоб вони були в базі даних. І так на кожну дію — треба було записувати по кілька різних її варіацій.

— Які поради можете дати людям, які теж хочуть займатися озвучуванням ігор? На що їм звернути увагу насамперед?

— Можете взяти гру та повторювати те, що ви чуєте на екрані. Сам зараз, коли стрими дивлюся по грі, захоплююся, як інші актори записали якихось персонажів. Кілька разів ловив себе на тому, що повторюю репліки за ними в новому «Сталкері».

Титульне фото: Григорій Бакланов під час озвучування одного з героїв фільму «Кудлаті перці»  /Новий канал (фото: фейсбук Григорія Бакланова)

ГО «Детектор медіа» понад 20 років бореться за кращу українську журналістику. Ми стежимо за дотриманням стандартів у медіа. Захищаємо права аудиторії на якісну інформацію. І допомагаємо читачам відрізняти правду від брехні.
До 22-річчя з дня народження видання ми відновлюємо нашу Спільноту! Це коло активних людей, які хочуть та можуть фінансово підтримати наше видання, долучитися до генерування ідей та створення якісних матеріалів, просувати свідоме медіаспоживання і разом протистояти російській дезінформації.
* Знайшовши помилку, виділіть її та натисніть Ctrl+Enter.
Коментарі
оновити
Код:
Ім'я:
Текст:
2019 — 2025 Dev.
Andrey U. Chulkov
Develop
Використовуючи наш сайт ви даєте нам згоду на використання файлів cookie на вашому пристрої.
Даю згоду