Про геймерів і любителів селфі — де межа між захопленням і залежністю?

Про геймерів і любителів селфі — де межа між захопленням і залежністю?

10:11,
11 Лютого 2016
5606

Про геймерів і любителів селфі — де межа між захопленням і залежністю?

10:11,
11 Лютого 2016
5606
Про геймерів і любителів селфі — де межа між захопленням і залежністю?
Про геймерів і любителів селфі — де межа між захопленням і залежністю?
Огляд медіапсихологічних досліджень наймолодших науковців України з нагоди Днів безпечнішого інтернету.

Сьомого лютого відбувся захист дослідницьких робіт учасників Київської Малої академії наук учнівської молоді трьох психологічних секцій, зокрема секції «Медіапсихологія», яка працює з 2014 року. З-поміж більш як 80 цьогорічних робіт із психологічної тематики майже чверть було присвячено медіапсихологічним дослідженням, а серед них найпопулярнішою виявилася проблема впливу інтернету на життя людини.

Які ж проблеми інтернет-безпеки найбільше хвилюють молодих науковців? Можна дійти висновку, що цього року першість за проблемою залежності. Саме цей тематичний напрям захоплює найбільше уваги кандидатів. Учнівські роботи неупереджені — це не просто пошук підтвердження шкідливості інтернет-практик, а змістовний аналіз ресурсів і ризиків використання інтернету.

Зупинюся детальніше на деяких із них. Тетяна Ткачук, учениця 9 класу, обрала три найбільш поширені інтернет-практики, до яких залучені школярі і які утворюють специфічні мережеві субкультури: геймерів, анімешників і любителів фанфіків. Провівши низку інтерв’ю та проанкетувавши підлітків, вона виявила особливості впливу цих трьох субкультур: до фанфіків (створення самостійних творчих продуктів на основі інших творів) частіше залучені дівчата, а середовище геймерів більш хлопчаче. Кожна з субкультур має свої особливі ризики, адже модифікує цінності й поведінку підлітка, а це може викликати нерозуміння з боку дорослих. Якщо просто намагатися вирвати дитину з улюбленої субкультури, це викликає тільки роздратування. Натомість у межах кожної з субкультур можна знайти позитивний розвивальний ефект участі в спільних проектах. Для фанфіків це розвиток майстерності письмової мови, геймери прагнуть підвищити швидкість реакцій, точність рухів, стратегічність мислення, лідерські якості (в різних іграх різне). Анімешники стають більш обізнаними з японською культурою.

Анастасія Цілик, учениця 9 класу, дослідивши навчальний потенціал соціальних мереж, стверджує: дорослі занепокоєні частим використанням соціальних мереж дітьми, але мало хто з них знає, що мережі можна використовувати з навчальною метою. Так, учні можуть робити колективні проекти, доповіді, шукати цікаву інформацію, дізнаватися домашнє завдання. В соціальній мережі ми є не просто користувачами, а співавторами, редакторами й рецензентами. Важливою є здорова конкуренція за якісний (а не кількісний) внесок у мережу: коли ми робимо добровільне наповнення системи, тоді немає примусу, зникає навіть потреба в кураторі, а вчитель оцінює активність учасників у процесі створення і обговорення матеріалів. Якщо заохочувати дітей до такого творчого використання мережі, можна менше хвилюватися через психологічні проблеми залежності.

Учениця 9 класу Юлія Скарлат визначала умови, за яких виникає найбільший ризик формування залежності. Вона виявила, що найбільш агресивно формується психологічна залежність від ігор. Може відбуватися втрата індивідуальності, коли гравець ототожнює себе з персонажем гри. Через кілька хвилин відбувається цілковите занурення у гру, перенесення у віртуальний світ, гравець цілком серйозно починає вважати героя своїм, «відчувати смак» віртуального світу, об’єднуючи графіку, звук, імітацію життя, сюжети. Тому гра стає особливою потребою. Третина опитаних учнів 5–11 класів визнають себе залежними від комп’ютерної гри.

Тетяна Дяченко в дослідженні «Вивчення залежності від комп’ютерних ігор у підлітків» виявила, що серед дев’ятикласників лише 3 % не грають, хоча кожен четвертий усвідомлює шкідливість гри для себе. Парадокс: майже всі підлітки грають, щоб відпочити, при цьому втомлюючись від сидіння за комп’ютером. Третина готова відкласти важливі справи заради гри, а майже половина (47 %) дратуються, якщо їх відволікають від гри, що свідчить про надмірне захоплення й початок зловживання комп’ютером. Тетяна доходить висновку, що найбільше сприяють надмірному зануренню мережеві й рольові ігри «від першої особи».

Тож звертаюся до батьків: спитайте сьогодні своїх дітей, у які ігри вони грають, чому саме в такі. Спробуйте спільно провести час із дитиною, придумавши такі заняття, які викличуть яскраві позитивні психологічні стани без екранів.

Наріз Рустамова виявила, що в третини учнів 8–9 класу можна діагностувати високий рівень нецілеспрямованого використання мережі. Блукати без мети інтернетом — це спосіб зловживання, який сприяє формуванню залежності. Третина учнів має потребу в надмірній сенсорній стимуляції: ці школярі вважають віртуальний світ кращим за реальний, яскравішим і цікавішим. Так мережа впливає на зміну емоцій, думок, поглядів, ставлення до себе. Залежність від інтернету — це коли потреба в ньому стає нестерпною і нездоланною, а входження в мережу нічим не може бути замінене й навіть відкладене.

Профілактика формування залежності має два напрями: 1) потрібно переходити до цільового використання інтернету, зменшувати кіберсерфінг, коли якась цікавинка викликає бажання подивитися, а потім увагу привертає щось інше, а потім ще щось. Інформації так багато, що нічого не вдається запам’ятати й використати, залишається тільки втома; 2) треба робити все можливе, щоб реальне життя було цікавішим за віртуальне.

На завершення цього короткого огляду згадаю дослідницьку роботу учениці 10 класу Марії Голоднюк, присвячену новому феномену селфі. Як відомо, словом 2013 року було визнано «селфі»: частота його вживання зросла протягом одного року в 5 разів. Водночас розгорнулася бурхлива дискусія: чи можна вважати прагнення робити селфі психічним розладом? Поштовхом до суспільного резонансу стали вкрай небезпечні або навіть летальні випадки виконання селфі. Як провести межу між веселим хобі і хворобливим захопленням? 2014 року селфі визнано одним із видів психічного розладу, що проявляється як нездоланне бажання сфотографувати самого себе й розмістити фото в соціальних медіа — як спосіб компенсувати брак самоповаги й заповнити прогалини в близькості. Для дослідження цього нового феномену Марія Голоднюк розробила анкету і провела онлайн-опитування 63 осіб віком від 11 до 35 років за допомогою сайту my.survio.com. Виявилося, що селфі популярне насамперед серед молоді як елемент спілкування, спосіб розділити з друзями свій настрій. Це дослідження допомогло визначити ознаки, які мають насторожити батьків і самих підлітків, адже свідчать про початок формування хворобливої залежності від селфі: 1) коли людина фотографує себе щодня, роблячи 3-4 фото (навіть якщо фото не викладає в соціальні мережі), 2) якщо на отримання гарного зображення на фото витрачається більше 5 хвилин; 3) якщо людина витрачає на самофотографування більше 30 хвилин на день.

Інтернет розвивається так стрімко, що тепер, можливо, набирає сили новий феномен, якого вчора просто не було, а водночас виникають нові ризики й небезпеки. Що це буде? Можливо, це додана реальність, яка стане постійно доступною за допомогою окулярів Google glass? Може, це нові іграшки-роботи, що робитимуть за нас домашні справи? Або це додатки на мобільний телефон, які зчитуватимуть вправи з підручника й виконуватимуть їх за нас значно швидше? Як ми будемо змінюватися під впливом нових пристроїв? Все це питання безпеки інтернету, які хвилюватимуть нас завтра, але вже нині молоді науковці готуються, щоб уміти швидко і якісно шукати відповіді.

Список використаних учнівських робіт КМАНум, захищених 2016 року:

  1. Ткачук Тетяна Валеріївна  (учениця 9 класу спеціалізованої школи з поглибленим вивченням інформаційних технологій І–ІІІ ступенів № 52 Солом’янського району м. Києва, педагогічний керівник Лісойван Олена Валеріївна) «Вплив субкультур мережі Інтернет на сучасну молодь»
  2. Цілик Анастасія Станіславівна (учениця 9 класу ТОВ «Колегіум "Олімп" Оболонського району м. Києва, педагогічний керівник Степура Ніна Петрівна) «Вивчення потенціалу соціальних мереж для навчання та досліджень старшокласників»
  3. Скарлат Юлія Романівна (учениця 9 класу спеціалізованої школи № 173 Солом’янського району м. Києва, педагогічний керівник Бондарчук Марина Павлівна) «Психологічне благополуччя особистості під впливом мережі Інтернет. Творче самовираження в Інтернеті»
  4. Дяченко Тетяна Сергіївна (учениця 9 класу ліцею «ЕКО» № 198 Святошинського району м. Києва, науковий керівник Олішевська Людмила Степанівна) «Вивчення залежності від комп’ютерних ігор у підлітків»
  5. Рустамова Наргіз Махір кизи (учениця 9 класу гімназії НТПУ імені М.П.Драгоманова Шевченківського району м. Києва, педагогічний керівник Кранюхіна Олександра Дмитрівна, науковий керівник Найдьонова Л.А.) «Психологічні особливості Інтернет-адикції у підлітковому віці»
  6. Голоднюк Марія Ігорівна (учениця 10 класу гімназії «Діалог» Дарницького найону м. Києва, педагогічний керівник Маленька Олеся Олександрівна, науковий керівник Найдьонова Л.А.) «Місце та значення селфі в житті людини в контексті набуття ризику формування психологічної залежності від фотографії самого себе»
Фото: teacher.acer.edu.au
* Знайшовши помилку, виділіть її та натисніть Ctrl+Enter.
Коментарі
оновити
Код:
Ім'я:
Текст:
Використовуючи наш сайт ви даєте нам згоду на використання файлів cookie на вашому пристрої.
Даю згоду