Ігри, в які грають журналісти
17 липня, в роковини авіакатастрофи малайзійського «Боїнга», вразила цинізмом новина про те, що «РИА Новости» опублікувало вікторину на цю тему — в ній користувачам пропонували перевірити свої знання про обставини падіння літака. Наприклад, ставилися питання про місце катастрофи, кількість загиблих, пункт призначення авіарейсу. В разі правильної відповіді, користувач бачив «Поздравляем» — на фоні квітів із місця трагедії. Після критики з боку користувачів вікторину було видалено, а «Россия сегодня» вибачилася за неї. В цій історії вразили два моменти. По-перше, сам факт публікації вікторини у виданні, яке є одним із потужних рупорів кремлівської пропаганди: на тлі суцільної дезінформації про обставини катастрофи, вікторина виглядала як знущання. По-друге, користувачів обурило, що подія, яка призвела до загибелі сотень людей, стала темою вікторини — жанру, що сприймається як розважальний (окремо можна говорити про візуальний супровід запитань).
Неетичність такого редакторського рішення сумнівів не викликає, однак ця ситуація нагадала випадок, коли на адресу ВВС надходили схожі звинувачення — зокрема, в «перетворенні людських страждань на дитячу гру». Об’єктом для критики став проект ВВС, запущений у квітні 2015 року, «Сирійська подорож: обери свій шлях порятунку». Це інтерактивна історія, присвячена проблемам біженців із Сирії. У ній користувачу пропонують поставити себе на місце біженця і крок за кроком робити вибір — як організувати маршрут, щоби знайти прихисток в інших країнах. У процесі стає зрозуміло, що більшість обраних шляхів призведуть до проблем, і сирійцям украй важко безпечно кудись дістатися.
Проект викликав різку критику з боку таких видань, як Daily Mail та The Sun, і знову привернув увагу до newsgames — новинних ігор у журналістиці. У The Guardian вийшла стаття із заголовком «Сирійська подорож: чому ВВС були праві, зробивши гру про кризу біженців», автор — Кет Стюарт (Keith Stuart), він обіймає посаду «ігрового редактора» The Guardian. Стюарт пише, що така критика базується на помилковому висновку, начебто всі ігри — для дітей, і це не той спосіб, через який можна досліджувати серйозні проблеми.
«Це застаріла моральна паніка, запізніла реакція на той медіум, який визрівав уже більше 40 років. Інтерактивні новинні ігри працюють уже більше 10 років, із того часу як веб-платформи типу flash дозволили розробникам швидко розробляти тематичний інтерактивний досвід», — пише автор. Він додає, що до ігрових методів вдаються зараз у серйозних сферах — охорони здоров’я, освіти, й ідея, буцімто гра — це лише розвага, вже не актуальна. Проект BBC подає інформацію про проблеми біженців із Сирії в ігровому форматі, оскільки такий спосіб ефективніший за сухий опис перешкод. Власне, цей проект автори й не називали грою як такою. Так само як і проект Washington Post про зникнення малайзійського літака рейсу MH370 (в березні 2014 року), що також зазнав критики через ігровий елемент у висвітленні трагічної події. Насправді це була інтерактивна інфографіка, яка демонструє складність пошуку уламків літака, розкиданих на території близько 2,24 морської милі.
Різновиди ігор у журналістиці
Дискусія щодо етики в новинних іграх регулярно з’являється в іноземній пресі — про найвідоміші приклади цього жанру MediaSapiens уже писав. Однак у 2015 році, коли в цифровій журналістиці постійно відбуваються трансформації, тема ігор постає з нових граней. Спробу дослідити ситуацію зробив випускник Tow Center for Digital Journalism (Колумбійської школи журналістики) Максвелл Фоксман у роботі «Грайте новинами. Розваги та ігри в цифровій журналістиці». Автор зауважує, що не слід плутати власне гру й гейміфікацію, тобто «використання ігрових елементів у неігрових контекстах». Ігрові елементи застосовуються в ЗМІ дуже часто, однак редактори воліють не називати їх так саме через те, що слово «гра» може сприйматися несерйозно. Найдавніший тип гри в медіа — це кросворд, що набув популярності в газетах 1920-х років. З одного боку, він був способом самоосвіти та розширення знань, з іншого — приваблював читачів саме ігровою складовою і спонукав їх розкуповувати примірники. Така ж ситуація й нині — ігрові елементи використовуються і для збільшення кількості кліків, і для розширення знань користувача.
Максвелл Фоксман пропонує групувати ігри в такий спосіб:
1. Бали й винагороди. Цей напрям був популярний у 2011 році, коли такі видання, як Huffington Post та Mashable, запровадили систему «винагород» активних користувачів, присвоюючи їм значки-статуси — Networker, Superuser, Moderator. Така система мала заохочувати користувачів до більш «свідомого» користування сайтом, у тому числі коментування. Принцип змагання й винагороди застосовував навіть сайт збройних сил Ізраїлю — тут теж було розроблено систему значків та балів: їх отримували ті, хто ділився й поширював записи з офіційного блогу організації. Ціллю цієї кампанії був пошук прихильників вторгнення в Палестину. Сьогодні подібні елементи гейміфікації використовуються рідко.
2. Вікторини й тести. Цей формат набув популярності після експериментів BuzzFeed — розробники сайту є справжніми гуру в сфері різноманітних тестів, великою мірою завдяки їм ресурс і став успішним (а також завдяки численним іншим експериментам у сфері ігор). Одним із найпопулярніших тестів на BuzzFeed є «Хто ви з Діснеївських принцес?».
Перевага такого жанру в тому, що вони зрозумілі всім гравцям-читачам — тут немає правил, як в іграх. Деякі ЗМІ вдаються до вікторин для того, щоб розширити знання користувача з певної теми, як-от у матеріалі Los Angeles Times «Що ви знаєте про засуху в Каліфорнії». Однак частіше вікторини є лише розважальними або ж надто поверховими. Згадана вікторина на «РИА Новости» не містила нової інформації — відомості про катастрофу, які вона надавала, були загальновідомі. Із російських видань активно використовує вікторини й тести ресурс історичної тематики Diletant.ru — тут щодня публікуються так звані ЕГЭ з різних предметів та особистісні тести.
3. Ситуативні дизайни й проекти. Найбільша частка ігрових матеріалів у ЗМІ відноситься саме до цього типу. Їх створюють напередодні чи після резонансної події. Наприклад, у 2013 році найпопулярнішим матеріалом у New York Times була не стаття, а тест, який пропонує користувачу визначити свій мовний діалект. Особливість тесту була в тому, що він ґрунтувався на даних академічного дослідження про діалекти — редакція видання вирішила використати ці дані і створити на їх основі інтерактивний матеріал. Тест був не тільки найпопулярнішим матеріалом у 2013 році, а й третім за популярністю в 2014 році.
Інший приклад від NYT — гра Spot the ball, запущена напередодні Чемпіонату світу з футболу 2014 року. Такі значні події, як футбольні чемпіонати, останніми роками завжди стають головною темою для яскравих інтерактивних проектів різних сайтів. Президентські вибори теж є приводом створювати ігрові матеріали (наприклад, «Чи є президентом Мітт Ромні?» від Guardian; «512 шляхів до Білого дому» від NYT; візуалізації від Washington Post).
А найпопулярнішим матеріалом в історії видання Slate став Adele Dazeem Name Generator, створений після того, як Джон Траволта неправильно вимовив ім’я Ідіни Мензель на Оскарівський церемонії. Гра пропонує вимовити власне ім’я у «стилі Траволти» — «Travoltify Your Name».
4. Новинні ігри та ігрові світи. Межа між ситуативним дизайном і власне грою тонка. Максвелл Фоксан пише, що «ігрові світи — це автономний простір, який забезпечує імерсивний та унікальний досвід для користувача». Ігри хороший інструмент, коли головна мета — пояснити людині певну систему чи взаємозв’язок між різними явищами. Або ж коли потрібно поставити користувача на місце іншого — щось на кшталт рольової гри.
До цієї категорії можна віднести багато новинних ігор, найчастіше вони базуються на медійних темах і є поєднанням роботи журналістів, ігрових дизайнерів та філантропічних організацій. Можна згадати гру Sweatshop — це економічний симулятор, у якому гравець стає менеджером фабрики в Китаї, яка виробляє одяг та взуття для експорту у Великобританію (гра позиціонувалась як освітня для того, щоби покупці дешевого одягу знали, як насправді формується низька ціна.) Або Budget Hero(«Герой бюджету») від American Public Media. Тут користувачу пропонують скласти бюджет США на наступні 30 років. «Papers, please» («Документи, будь ласка») — гра про проблеми мігрантів (це комп’ютерна гра 2013 року, яка в 2014-му вийшла в AppStore). Гра «Талахассі. Чи зможете ви вижити в політичному кліматі Флориди?» — у грі користувач дізнається про корупцію в політичних колах Флориди.
Приклад імерсивної гри — проект «Аль-Джазіри» «Піратська риболовля» — тут гравець опиняється в ролі журналіста, який розслідує нелегальну торгівлю рибою. Користувачі розпочинають грати у статусі молодших розслідувачів, потім набирають бали (коли дивляться відео та заповнюють «блокноти» справи), стають старшими репортерами та спеціалістами. Гра ґрунтується на матеріалах розслідування журналістки «Аль-Джазіри» Джуліани Руфус про нелегальну риболовлю на берегах Сьєрра-Леоне, в неї включені відзняті журналісткою відео.
Схожу за форматом гру створено американським виданням Des Moines Register «Жатва Змін» — інтерактивний проект із 3D-панорамами, який розповідає про фермерів штату Айова. У п’яти частинах історії йдеться про п'ять викликів, із якими вони стикаються — старіння, культура, імміграція, технології, глобалізація. В кожну історію включено розповідь однієї з родин фермерів.
На українських журналістських сайтах ігрові елементи включають украй рідко, а тим більше повноцінні ігри. Експериментує в цьому напрямі Platfor.ma (використовує інструмент PlayBuzz), «Новое время» (через форми Google). Про те, що ігрові елементи стають трендом у світовій журналістиці, свідчить і нещодавня новина: Washington Post розробила вісім власних додатків для ігор і тестів. Вони дозволяють створювати вікторини, голосування й інші інтерактивні елементи. Задум у тому, що журналіст не потребує при цьому допомоги дизайнерів чи програмістів. «Ми можемо подивитися на факти й подумати, у який спосіб ми найкраще донесемо їх до аудиторії. В деяких випадках це розповідь, у деяких — фото, в інших — відео. А от у деяких випадках найкраще, щоби користувач взаємодіяв із новиною», — каже Грег Барбер, директор цифрових проектів у Washington Post.
Якщо підсумувати думки тих, хто створює ігри для журналістських матеріалів, можна дійти висновку, що ігрову форму використовують у першу чергу для того, щоби залучити якомога ширшу аудиторію, занурити читача в тему чи проблему. Однак мало хто бачить у таких елементах самостійний матеріал — найчастіше гра є додатком до вже готового мультимедійного контенту. Крім того, гра дозволяє привернути увагу до тих тем, якими складно зацікавити в інший спосіб — наприклад, тема нелегальної риболовлі чи фермерського життя.
***
Включення ігор у діяльність — тенденція, притаманна не лише журналістській сфері. В популярних нині книжках із бізнесу чи саморозвитку автори все частіше звертають увагу, як важливо, щоби в робочому просторі були ігрові елементи. Зразковим офісом у цьому плані є офіс Google, де обладнано ігрові зони для працівників — із більярдом, пінг-понгом.
«Гра: Як вона формує наш мозок, відкриває уяву, надає сили душі» — так називається книжка американського лікаря та дослідника Стюарта Брауна, який встановив, що між ігровою активністю людини та успішністю є чіткий взаємозв’язок. Автор пише: «Серед усіх видів створінь люди є найбільшими гравцями. Ми створені для гри і розвиваємось у грі. Коли ми граємо, ми залучені до бездоганного прояву нашої природи, до справжнього вираження індивідуальності. Хіба не цікаво, що моменти, коли ми почуваємося найбільш живими, моменти, які є найкращими нашими спогадами, — це моменти гри?»
«Я зібрав і проаналізував тисячі випадків, які я називаю історіями гри, — пише Стюарт Браун. — Я дійшов висновку, що пам’ятати, що таке гра, і робити її частиною нашого щоденного життя — це, мабуть, найбільш важливі фактори буття довершених людських істот. Здатність грати необхідна не лише для відчуття щастя, але й для підтримки соціальних стосунків та для того, щоб бути креативною, інноваційною особистістю».