«Залежність від ігор» чи «залежність від смартфонів»? ВООЗ оновлює міжнародну класифікацію захворювань

Everyday Health

В 11-му перегляді класифікації захворювань ВООЗ поставила ігровий розлад в одній категорії з наркотичною залежністю, з тією лише різницею, що замість вживання різноманітних речовин люди, які від цього типу залежності страждають, грають в ігри. Як пише The Atlantic, для того, аби у гравця розвинулась серйозна патологія, йому потрібно близько року й важливим фактором тут буде поява негативних наслідків у соціальному та сімейному житті. При цьому тим, хто любить грати у звичайні настільні ігри, такі як шашки чи «колонізатор», можуть не турбуватися, що в них виникне ігровий розлад. Це стосується радше тих, хто захоплюється онлайн-іграми з іншими гравцями чи офлайн-іграми, де треба грати самостійно, а ігри мають бути прямо пов’язані з використанням технологій чи гаджетів.

Всесвітня організація охорони здоров'я має затвердити 11-й перегляд класифікації захворювань (ICD-11) у травні 2019 року, після чого ігровий розлад офіційно можна буде вважати хворобою. Він стане ще одним поведінковим розладом в класифікації, разом із залежністю від азартних ігор.

«Суспільство радше готове вважати, що ігрові розлади виникають через якісь індивідуальні психічні проблеми, аніж через складні соціальні, політичні та економічні чинники», — зауважує автор The Atlantic Ян Богост (Ian Bogost). При цьому якщо ICD-11 приймуть, то це дасть поштовх до міжнародного визнання проблеми та пошуку кращих способів для лікування ігрових розладів. У США, наприклад, є Діагностичний і статистичний посібник з психічних розладів ( Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders або DSM), який регулярно оновлюється. У ньому ігровий розлад вперше згадувався в 2013 році як явище, що потребує подальшого додаткового вивчення. Тоді спільнота геймерів розкритикувала це формулювання, оскільки воно мало на увазі, що хоббі комп’ютерних ігор може бути небезпечним. Психологи також звернули увагу, що ігровий розлад не спричиняє таких важких наслідків для здоров’я як залежність від наркотичних речовин.

Всесвітня організація охорони здоров'я врахувала цю критику, наголосивши, що не вважає ігри в цілому шкідливими, а мова йде лише про ті випадки, коли захоплення ними стає надмірним. В ICD-11 ця межа між умовною нормою та відхиленням від неї визначається так: якщо гра в комп’ютерні ігри має перевагу над іншими життєвими інтересами та повсякденною діяльністю, то це свідчить про появу проблеми. При цьому ВООЗ наголошує, що гра в ігри не є шкідливою сама по собі, а від ігрового розладу страждає лише невеликий відсоток від усіх людей, які в них грають.

Водночас в американському посібнику DSM пропонують більш широко розглядати залежність й від комп’ютерів, смартфонів та інтернету. Схожу пропозицію розглядала й ВООЗ у 2014 році, але в організації дійшли висновку, що «клінічно впізнаваним і клінічно значущим синдромом» можна вважати поки лише ігровий розлад.

Якщо надмірне використання смартфонів чи захоплення іграми розглядати як поведінковий розлад, то в цьому контексті потрібно враховувати культурні, національні та соціальні умови, які відрізняються у тих чи інших регіонах. Окрім того, поведінкові розлади можуть стосуватися найбільш різноманітних речей, від зловживання солярієм до одержимості футболом. Тож можливо ВООЗ варто запровадити більш широке трактування розладів цього типу, не стигматизуючи при цьому ніякі окремі заняття чи захоплення.

Психолог Крістофер Фергюсон (Christopher Ferguson), який багато років вивчає залежність від відеоігор, погоджується, що діагности та організації, які приймають рішення щодо стандартів у сфері охорони здоров’я, вибірково ставляться до тем, які вони порушують як проблемні. «Можливо, 100 років тому ми б обговорювали проблему залежності від звичайних телефонів. Коли суспільство швидко впроваджує технології, це змушує людей хвилюватися. Виникає наратив про те, що ми використовуємо їх занадто багато. Люди були стурбовані тим, що, наприклад, телефон може змінити нашу поведінку, що ми станемо менше писати листів — і вони були праві! Культура змінилася», — пояснює він. Й не обов’язково люди, які переймають ці нові технології, починають страждати від якихось розладів.

За оцінками Фергюсона, люди, які дійсно потребують допомоги через залежність від технологій, становлять менше 1% від усього суспільства. У цих випадках допомога спеціалістів дійсно потрібна. Але в усіх інших випадках втручання психологів буде зайвим. З іншого боку, залежність від ігор, інтернету чи смартфону може бути лише ознакою інших прихованих проблем — депресії, тривоги або розладів аутичного спектру. В такому разі, лікування ігрового розладу не дасть бажаних результатів, адже відмова від ігор не вилікує від депресії.

«День сучасних підлітків жорстко розписаний наперед і можливість пограти вночі у Fortnite може бути єдиним способом відволіктися. Тут грає роль і доступності парків та інших зелених зон поблизу - наскільки вони безпечні? Насправді, існують сотні факторів, які впливають на захоплення іграми», — йдеться в статті.

Існує й так звана «економіка уваги», коли технологічні компанії роблять усе можливе, аби утримати користувачів перед екранами як можна довше. Ігри, як Candy Crush чи додатки на кшталт Facebook побудовані таким чином, аби від них не можна було відірватися. Способів заробити на цьому існує багато: ігри можуть збирати величезні аудиторії прихильників й певний відсоток із них готовий платити гроші за додаткові функції, в них можна вбудовувати рекламу, а додатки на смартфонах можуть ще й збирати про вас інформацію, яку потім можна продати маркетинговим компаніям. «Й тут мова радше йде про захист прав споживачів, аніж про ігрову залежність. Однак це звучить не так “сексі”, як те, що ігри поглинуть розум ваших дітей», — вказує Ян Богост. Психолог Крістофер Фергюсон також додає, що «психічні захворювання» звучать страшніше, ніж «захист споживачів», а люди хочуть чогось страшного.

MediaSapiens раніше писав про кіберспорт, геймерів та нормування часу, який діти присвячують комп’ютерним іграм.  На думку психологів, тут важливим є й особистий приклад батьків, й їх готовність запропонувати дітям дійсно цікаві для них заняття та хоббі, й можливість соціалізуватися та отримати схвалення через гру.

comments powered by Disqus